Автор: admin

  • Безпритульні коти зупинили роботу ферми з майнінгу біткоїнів: збитки вимірюються мільйонами

    Безпритульні коти зупинили роботу ферми з майнінгу біткоїнів: збитки вимірюються мільйонами

    Майнер біткоїнів у Внутрішній Монголії (район Китаю) втратив мільйони доларів після того, як майже 200 безпритульних котів, шукаючи тепло, зіпсували обладнання в його майстерні. Коти згорнулися клубочками просто на графічних процесорах (GPU) та заблокували вентиляцію.

    Як повідомила сторінка Roar Wildlife News у Facebook, котів знайшли, коли вони зручно влаштувалися всередині приватного майнінгового центру. Працівники розповіли журналістам, що безпритульні коти з’явилися біля об’єкта на початку жовтня, під час холодного сезону, шукаючи притулок і тепло від працюючих машин. Упродовж кількох тижнів кількість тварин збільшилася приблизно до 200, перетворивши криптоферму на своєрідний притулок для котів.

    Кожного разу, коли тварини засинали на машинах, продуктивність відеокарт знижувалася. Це зменшувало хешрейт і вимагало дорогого оновлення обладнання. Врешті-решт пухнастики спричинили повну зупинку систем охолодження, що змусило весь об’єкт припинити роботу. Попри збитки, власник, якого колеги описують як людину, що все життя любить тварин, вирішив не виганяти котів. Імпровізований притулок облаштували поруч із головним залом для майнінгу — з утепленими стінами та підстилками, щоб тварини не мерзли.

    “Це мило і зворушливо, але ці “ліжка” буквально коштували нам мільйони доларів. На щастя, чоловік, який володіє цими машинами, — “котолюб”. Він купив понад 200 обігрівальних килимків, і нам наказали облаштувати для котів окрему кімнату”, — розповів один із працівників.

    Криптоентузіасти миттєво зробили інцидент вірусним, жартуючи, що коти “здійснили наймиліший 51% атак у історії” та нагадали, що навіть “цифрове золото” не може опиратися теплу природи. Деякі користувачі Х вважають знаковим, що з усіх тварин, які могли саботувати “криптонісенітницю”, це зробили саме коти, адже саме вони — хребет інтернет-культури.

    Вірусний інцидент стався на тлі суворого придушення майнінгу криптовалют у Китаї та нових звинувачень у причетності США до масштабних крадіжок біткоїнів. За даними Coinwarz, поточна складність майнінгу біткоїна становить 155,97 трлн хешів на секунду (155,97 T), тобто майнери мають виконати приблизно стільки ж обчислень, щоб знайти один блок. Кожна установка споживає від 1,5 до 3,3 кіловат електроенергії, виділяючи 54-82 °C тепла — саме стільки, скільки потрібно десяткам котів, щоб пережити холод у Внутрішній Монголії, де температура коливається між 0 і 16 °C.

    Джерело: Cryptopolitan

    https://itc.ua/ua/novini/bezprytulni-koty-zupynyly-robotu-fermy-z-majningu-bitkoyiniv-zbytky-vymiryuyutsya-miljonamy/

  • Трейлер "Супер Маріо Галактика в кіно": принцеса Розаліна та все, що відомо про фільм

    Трейлер "Супер Маріо Галактика в кіно": принцеса Розаліна та все, що відомо про фільм

    Мультфільм “Супер Маріо Галактика в кіно” отримав перший повноцінний трейлер, в якому дебютували принцеса Розаліна та Боузер-молодший. А ще показали сцени з гри Super Mario Odyssey.

    Про сиквел заговорили 12 вересня на попередньому Nintendo Direct. Тоді компанія показала короткий тизер, в якому Маріо дрімає під деревом, потім замок принцеси Піч і наприкінці метелик летів крізь хмари до логотипа фільму. Тоді з’явилися підозри, що історія поведе героїв у космос, але новий трейлер підтвердив це остаточно.

    У двохвилинному ролику Nintendo показала перші сцени з космічних світів, які відсилають до ігрової серії Super Mario Galaxy. Перша половина трейлера присвячена Боузеру, котрий малює шедеври (вони не подобаються Маріо), доглядає бонсай та бігає по своєму будинку. Щоправда, він розміром з дитячий мінізамок і, схоже, розташований вдома у Маріо та Луїджі. Сам Боузер не надто задоволений своєму “переїзду” — на одній з його картин зображено скелет Маріо.

    У другій частині ролика головний герой разом із Луїджі знову вирушає рятувати принцесу Піч. На фоні видно пустельний ландшафт, схожий на рівні з Super Mario Odyssey, пише TechRadar. А також показано кілька кадрів, що нагадують Super Mario Sunshine — включно з моментом, де Боузер-молодший озброюється чарівним пензлем, запозиченим саме з тієї гри. На цьому моменті він каже, що прийшов визволити свого батька.

    У трейлері з’являється ще один знайомий об’єкт — Космічна обсерваторія, яку шанувальники впізнають як базу принцеси Розаліни. В ігровій історії вона допомагала Маріо збирати Суперзірки, аби відновити живлення Обсерваторії й протистояти Боузеру. Цього разу Розаліна, судячи з показаного, сама опиниться під загрозою. Але вона не беззахисна: у фінальній сцені принцеса з чарівною паличкою легко розправляється з гігантським роботом Мегалегом (бос із Super Mario Galaxy).

    Деталі трейлера натякають на одразу кілька сюжетних ліній. Наприклад, Піч і людиноподібний гриб Тоад стрибають на гігантську зорю, щоб опинитися у водному світі Galaxy. Тим часом Маріо й Луїджі “ганяють” на мотоциклах пустелею, перед якою з’являється перевернута піраміда — явне відсилання до Super Mario Odyssey. У ще одній сцені Піч бореться з ніндзею у новому світі, тоді як Луїджі намагається знайти спосіб прорватися до ворожого замку.

    Акторський склад стрічки “Супер Маріо Галактика в кіно” частково повторює перший: Маріо (Кріс Пратт), Луїджі (Чарлі Дей), Баузер (Джек Блек), Принцеса Піч (Аня Тейлор-Джой), Камек (Кевін Майкл Річардсон) та Тоад (Кіген-Майкл Кі). Також командну поповнили актори Брі Ларсон у ролі Розаліни та Бенні Сафді, який озвучує Боузера-молодшого.

    Хоча Nintendo поки не розкриває повний сюжет “Супер Маріо Галактика в кіно”, очевидно, що фільм об’єднає кілька ігрових епох Mario. Раніше засновник студії Illumination та продюсер Кріс Меледандрі підтверджував, що автори не обмежуються однією частиною.

    “Хоча ігри Super Mario Galaxy є основним натхненням для нашої історії, цей наступний фільм готує сюрпризи для шанувальників кожної епохи Mario”, — казав у вересні Кріс Меледандрі з Illumination, згадує Games Radar.

    Прем’єра фільму “Супер Маріо Галактика в кіно” запланована на 3 квітня 2026 року — майже через три роки після першої стрічки про братів Маріо. Вона у 2023 році заробила у світовому прокаті $1,36 млрд, ставши другою найкасовішою стрічкою року, поступившись лише “Барбі”. Над “Супер Маріо Галактика в кіно” працює Nintendo та американська анімаційна студія Illumination (материнська компанія Universal Pictures).

    https://itc.ua/ua/novini/trejler-super-mario-galaktyka-v-kino-pryntsesa-rozalina-ta-vse-shho-vidomo-pro-film/

  • OpenAI представила GPT-5.1: розгалуження на дві гілки для кращого спілкування або складних завдань

    OpenAI представила GPT-5.1: розгалуження на дві гілки для кращого спілкування або складних завдань

    OpenAI представила оновлений ChatGPT — GPT-5.1, який відрізняється більшою доброзичливістю та надає змістовніші відповіді на запити.

    GPT-5.1 складається з двох моделей, призначених як для повсякденного використання та виконання переважно легких завдань на основі чітких інструкцій, так і для обробки складніших запитів за допомогою адаптивного мислення. OpenAI позиціонує оновлену модель, як розширену для міркувань, здатну змінювати обсяг обчислювальних ресурсів  залежно від складності запиту.

    GPT-5.1 Instant обробляє прості запити приблизно у 2 рази швидше, забезпечує більш приязний розмовний тон і точніше виконання інструкцій користувача. GPT-5.1 Thinking приділяє значно більше уваги складнішим завданням, забезпечуючи узгодженість та однаковість усіх відповідей. Фактично Instant  у 2 рази швидше виконує прості завдання, а Thinking витрачає вдвічі більше часу на дійсно складні. 

    GPT-5.1 is LIVE!

    OpenAI just released GPT-5.1, a major upgrade making ChatGPT smarter, warmer, and more conversational.

    The new Instant model responds faster and adapts its reasoning for complex questions, while Thinking gives clearer, more human explanations with emotional… pic.twitter.com/AMyvyLlpmx

    — Chubby♨️ (@kimmonismus) November 12, 2025

    GPT-5.1 Auto вирішує, яка модель чатбота оброблятиме запит. Обидві моделі доступні підписникам OpenAI (Pro, Plus, Go, Business). Безплатний та гостьовий доступ з’являться трохи пізніше. GPT-5.0 Instant та GPT-5.0 Thinking залишатимуться доступними для платних користувачів ChatGPT у категорії застарілих моделей протягом трьох місяців. 

    Нова модель дозволяє користувачам змінювати стиль спілкування з чатботом на власний розсуд. Серед пропонованих стилів: “Професійний”, “Відвертий”, “Незвичайний”, “За замовчанням”, “Доброзичливий”, “Ефективний”, “Цинічний” та “Заумний“. 

    Початкові тести, опубліковані OpenAI, показують статистично вищі результати у завданнях міркування та кодування для GPT-5.1, частково завдяки його новій архітектурі “адаптивного міркування”. Модель оцінює складність підказок і при необхідності приділяє більше часу міркуванням або працює швидше, коли завдання просте.

    Презентація відбулась через місяць після того, як OpenAI випустила браузер з ШІ ChatGPT Atlas, який розпізнає контекст вебсторінок, щопереглядаються та відповідає на запити через бокову панель Ask ChatGPT. Він також може пропонувати підказки під час формування запиту, а також відкривати, закривати, додавати до закладок та повторно відкривати будь-які вкладки браузера.

     Джерела: OpenAI; NotebookCheck; WCCFTECH

    https://itc.ua/ua/novini/openai-predstavyla-gpt-5-1-rozgaluzhennya-na-dvi-gilky-dlya-krashhogo-spilkuvannya-abo-skladnyh-zavdan/

  • Valve представила Steam Frame: чіткіше зображення в напрямку погляду та SteamOS на ARM

    Valve представила Steam Frame: чіткіше зображення в напрямку погляду та SteamOS на ARM

    Valve анонсувала Steam Frame — нову VR-гарнітуру, створену для роботи з усією бібліотекою Steam, включно як з VR-, так і з класичними іграми. Пристрій вийде на початку 2026 року та стане частиною родини апаратніх рішень Steam, поруч зі Steam Deck і Steam Machine.

    Характеристики Steam Frame

    Steam Frame отримала LCD-дисплеї з роздільною здатністю 2160×2160 пікселів на кожне око з частотою оновлення 72-144 Гц. Для кращої якості зображення використовуються панкейк-лінзи з полем огляду до 110°. Гарнітура підтримує регулювання міжзіничної відстані від 60 до 70 мм і сумісна з окулярами шириною до 140 мм. Для порівняння, Valve Index має роздільну здатність 1440×1600 пікселів і також підтримує 144 Гц.

    Гарнітура побудована на мобільній платформі Snapdragon 8 Gen 3, оснащена 16 ГБ оперативної пам’яті LPDDR5X. Для зберігання даних передбачено 256 ГБ або 1 ТБ вбудованої пам’яті з можливістю розширення через microSD. Живлення забезпечує акумулятор місткістю 21,6 Вт·год, який заряджається через USB-C потужністю до 45 Вт.

    Система відстеження рухів заснована на чотирьох зовнішніх монохромних камерах і двох внутрішніх сенсорах, що відстежують рух очей. Саме завдяки їм працює нова технологія Foveated Streaming, яка підвищує чіткість у зоні, куди спрямований погляд користувача, і водночас зменшує навантаження на передачу даних. Інфрачервоні підсвітлювачі гарантують точну роботу навіть за слабкого освітлення.

    Steam Frame підтримує Wi-Fi 7 (2×2), Bluetooth 5.3 і має окремий адаптер Wi-Fi 6E (6 ГГц) для низьколатентного стримінгу з ПК. Модульна система кріплення включає вбудовані динаміки і додаткову батарею, яка допомагає збалансувати вагу. Загальна маса гарнітури становить 440 г.

    Програмна платформа

    Steam Frame працює з тією ж версією SteamOS на базі Arch Linux, що й Steam Deck: підтримує призупинення ігор, хмарні збереження та повноцінний робочий стіл на базі KDE Plasma. Гарнітура підтримує як стримінг із ПК, так і автономний режим.

    Для автономних VR-ігор діятиме нова програма Steam Frame Verified, яка показуватиме, які проєкти офіційно підтримуються без підключення до ПК. Valve надає комплекти розробника студіям, щоб розширити сумісність між VR і звичайними іграми.

    Контролери

    На додачу до гарнітури пропонуються контролери. Steam Frame Controller поєднують елементи повноцінного геймпада і VR-трекінгу. На кожному розташувалися кнопки ABXY, D-pad, магнітні стіки з сенсорною підтримкою, аналогові курки, бампери та подвійні клавіші захоплення.

    Контролери мають зворотний зв’язок і відстеження пальців. Вага кожного — 130 грамів. Живлення забезпечує одна батарейка AA, якої вистачає приблизно на 40 годин роботи.

    Ціна

    Valve поки не розголошує ціну Steam Frame, але якщо вартість буде близькою до Valve Index із контролерами ($749), деякі геймери можуть вирішити почекати або придивитися до конкурентів.

    Джерело: videocardz

    https://itc.ua/ua/novini/valve-predstavyla-steam-frame-chitkishe-zobrazhennya-v-napryamku-poglyadu-ta-steamos-na-arm/

  • ПК проти консолі: коли закінчиться ця війна?

    ПК проти консолі: коли закінчиться ця війна?

    Вже кілька десятиліть геймери діляться на тих, хто обирає диван і контролер, і тих, хто живе за столом із клавіатурою та мишею. Війнa “ПК проти консолі” здається вічною, але сьогодні все частіше виглядає так, ніби ця боротьба втратила сенс, адже технології зближуються, сервіси підписки роблять ігри доступними всюди, а хмарний геймінг повільно розмиває межі, на яких ще вчора розділялися фанати обох таборів. Спробуємо розкласти все по полицях і зрозуміти, чому “війна” може нарешті завершитися.

    Зміст

    • 1 Історія конфлікту і культури фанатизму
    • 2 Сучасні технології та зближення ПК і консолей
    • 3 Ексклюзиви та їхній вплив на вибір платформи
    • 4 Ексклюзиви, що визначили покоління
    • 5 Соціальна та культурна трансформація геймерів
    • 6 Висновки: чи завершиться війна платформ?

    Історія конфлікту і культури фанатизму

    Ігрова війна між ПК і консолями має глибоке коріння. Ще на зорі домашніх систем, коли Nintendo і Sega змагались за дитячі кімнати, а ПК залишався радше як хобі, консолі позиціонувалися як простий “діставай‑і‑грай” варіант, а ПК як платформа для ентузіастів із драйверами, апгрейдами та великим вибором налаштувань.

    З появою PlayStation (1994) і Xbox (2001) ця конкуренція набула нового виміру: консолі стали не просто пристроями, а культурними символами, із власними спільнотами, маркетингом і фанатизмом. ПК‑геймери вважали, що мають перевагу в свободі, консолярі — що мають перевагу в зручності.

    Технічні відмінності створили чіткі лінії розподілу. Консолі пропонували стандартизовану конфігурацію, гарантовану продуктивність, мінімум налаштувань (і це було плюсом для багатьох). ПК давав інший ­шлях: більше свободи, але й більше складнощів з усіма цими драйверами, сумісністю, і безліччю “заліза”. Це формувало тип геймера “я на дивані із геймпадом” або “я за столом із мишею та клавіатурою”.

    Культура фанатизму розвивалась не тільки навколо техніки, але й навколо маркетингу та екосистем. Бачилися слогани “ПК‑шляхтич” чи “консоле-бой” у форумах, меми, суперечки типу “моя платформа краще”. Видавці і виробники підживлювали це, роблячи акцент на ексклюзивах, власних сервісах, іноді навіть нав’язуючи платформу як частину ідентичності.

    У 2000‑х роках, коли онлайн‑ігри набули масового розмаху, додалася ще одна вісь конкуренції: соціальна. Спільноти на консолях (PlayStation Network, Xbox Live) протистояли ПК‑спільнотам із модами, серверами, кастомізаціями. І це ще більше цементувало водорозділ між ними.

    До середини 2010‑х конкуренція вийшла вже на технічний рівень. Консолі нового покоління (PS4, Xbox One) стали наближатися до ПК середнього рівня за продуктивністю, що розмивало старі бар’єри. Але одночасно ПК піднімав планку: відеокарти, високочастотні монітори, моди, кастомізація. Усе це відрізнялося від “закритої платформи” консолі.

    Історично склалося, що ексклюзиви — ключовий аргумент у виборі платформи. Серії на зразок God of War чи Halo стали символами відповідних платформ, тоді як ПК отримував перевагу у жанрах RTS, RPG, MMO. Це створювало маркери: “я на PS3, бо є цей ексклюзив”, “я на ПК, бо хочу моди”.

    Сьогоднішня інформація підтримує тезу, що ринок платформ усе ще розділений, але відстань між ними менша, ніж раніше. Наприклад, доходи ПК‑ігор становили близько 23 % ринку, а консолей — близько 28 %.

    За даними GDC State of the Game Industry 2025, війна платформ виглядає куди спокійніше, ніж здається в інтернет-коментарях. 65% розробників працюють із ПК, який залишається головним полігоном для експериментів від інді до ААА. PlayStation 5 утримує 33%, а Xbox Series X/S — 30%, фактично ділячи консольний сегмент навпіл. Мобільний ринок дихає їм у потилицю: Android (27%) та iOS (26%) приносить стабільні прибутки й аудиторію, яка грає у черзі за кавою.

    Цікаво, що навіть старі системи не здаються, адже Xbox One, PS4 і Nintendo Switch усе ще фігурують у 18–19% проєктів. Як бачимо розробники не поспішають відрізати “ретро-хвіст” користувачів. Туди ж підтягнувся і Mac, який завдяки Apple Silicon став більш дружнім до геймдеву, ніж будь-коли.

    VR-гарнітури поки залишаються нішевим полем, тому лише 12% розробників експериментують із віртуальною реальністю. 11% усе ще випускають ігри під браузери — WebGL живіший, ніж здається. А Linux (9%) тримає позиції ентузіастів, які не визнають Windows навіть в ігровій царині.

    Економічний фактор також відіграє значну роль. Консолі пропонують конкретну ціну входу, де ти купив пристрій, вставив диск або завантажив гру. ПК — вхідні витрати можуть бути вищими, але система дає більше свободи, апгрейдів, і довший життєвий цикл. Ця різниця створювала ще один розділовий аспект: “інвестую в систему” проти “просто граю”.

    Сучасні технології та зближення ПК і консолей

    Сучасні консолі значно наблизилися до ПК за архітектурою та продуктивністю. PlayStation 5 і Xbox Series X мають GPU на базі архітектури RDNA 2 від AMD, що дозволяє відтворювати ігри у 4K із високою частотою кадрів, а внутрішні SSD скорочують час завантаження до секунд.

    Одночасно ПК-геймінг стає більш доступним, хоча вірніше сказати — потужнішими, коштом технологічного прогресу. Стандартні конфігурації середнього рівня забезпечують продуктивність на рівні сучасних консолей, а такі платформи, як Steam та Epic Games Store, спрощують запуск ігор, автоматично налаштовують графіку та надають кросплатформні бібліотеки.

    Важливим фактором є й хмарний геймінг. Сервіси на кшталт NVIDIA GeForce Now, Xbox Cloud Gaming і Amazon Luna дозволяють грати на ПК, консолі або навіть мобільному пристрої без потужного заліза, переносячи обчислювальне навантаження на сервери. Хоча і тут є свої підводні камені, такі як затримка сигналу, залежність від швидкості інтернету та обмеження за регіонами.

    Навіть з усіма цими недоліками, хмарний сервіс поступово стає тією ланкою, що зближує платформи. NVIDIA GeForce Now уже підтримує сотні тайтлів із Steam, Epic Games Store і навіть Xbox Game Pass, дозволяючи запустити Cyberpunk 2077 на ультрах — хоч на Chromebook, хоч на смартфоні. Xbox Cloud Gaming вбудовується безпосередньо у Game Pass Ultimate, а Amazon Luna тихо нарощує бібліотеку через власну підписку.

    Така модель змінює саму логіку володіння грою: замість того, щоб купувати залізо, користувач платить за доступ до сервісу. Для розробників це нова екосистема з меншими бар’єрами входу — особливо для інді-команд, які можуть відразу охоплювати ПК, консолі й мобільні екрани без портів.

    Крос-платформена гра стала нормою. Fortnite, Call of Duty: Modern Warfare та Minecraft підтримують гру між ПК і консолями, а деякі проекти навіть дозволяють переносити прогрес із однієї платформи на іншу. Це знижує бар’єр між аудиторіями та стимулює об’єднання спільнот.

    Технічна гнучкість ПК і стабільність консолей залишаються головними відмінностями платформ, але для більшості геймерів вони вже не критичні. ПК все ще дає свободу апгрейдів, налаштувань графіки і продуктивності під власні потреби, тоді як консолі пропонують стабільну продуктивність “з коробки” без жодного головного болю з драйверами чи розгоном. Сьогодні важливіше не залізо, а контент, зручність і можливість перейти з однієї платформи на іншу без втрати прогресу — від хмарних ігрищ до крос-платформових функцій.

    Виробники апаратного забезпечення теж адаптуються. AMD і NVIDIA одночасно розробляють GPU для ПК і консолей: графічні ядра AMD лежать в основі PlayStation 5 і Xbox Series X/S, а архітектури NVIDIA забезпечують сумісність із Windows і хмарними сервісами. Це не робить ПК і консолі однаковими, але суттєво спрощує порти, уніфікує технологічну базу і дозволяє розробникам скоротити розрив між платформами, не жертвуючи якістю.

    Економічний аспект теж змінився. Вартість входу на консолі нижча, ніж на ПК, але підписки і хмарні сервіси вирівнюють ціну користування. Більшість користувачів вибирає платформу за доступністю контенту, а не технічними показниками.

    Розвиток VR і AR ще більше зближує платформи. Oculus (Meta Quest), PlayStation VR2 та ПК-пристрої працюють з подібними іграми та сервісами, показуючи, що екосистема стає універсальною і незалежною від конкретного пристрою.

    Ексклюзиви та їхній вплив на вибір платформи

    Ексклюзивні ігри й досі мають вагоме значення для платформи, хоча їхній вплив змінюється. Наприклад, згідно з аналізом за 2025 рік, доля витрат на ігри на ПК у світі становить приблизно 21 %, а на консолях — близько 24 % у глобальному ринку (за даними 2025‑го прогнозу: ПК ≈ $39,9 млрд, консолі ≈ $45,9 млрд). Ексклюзиви на консолях все ще мають потенціал вплинути на вибір покупця, коли платформа має “свою гру”.

    Водночас сама концепція ексклюзивів дедалі частіше зазнає критики як застаріла. Президентка Xbox, Сара Бонд, у нещодавньому інтерв’ю для GamesRadar+ прямо заявила, що “ексклюзиви — це анахронізм, бо всі все одно грають у ті ж самі Call of Duty, Minecraft, Roblox чи Fortnite. Саме ці ігри формують сучасну спільноту”.

    Її слова чудово ілюструють зміну парадигми: платформи поступово втрачають контроль над контентом, який колись був їхньою головною зброєю у консольних війнах.

    У 2025 році показовим став приклад із Forza Horizon 5, яка вперше вийшла на платформі PlayStation 5 — і зробила це з неочікуваним успіхом. За даними PSU.com, лише за перший місяць після релізу гра розійшлася тиражем близько 2 млн копій, що зробило її одним із найуспішніших сторонніх релізів року на PS5.

    Для порівняння, Death Stranding 2: On the Beach, цілком ексклюзивна гра від Kojima Productions, за даними Players for Life, продалася накладом приблизно 1,4 млн копій за той самий період. Іронічно, але саме мультиплатформний проект Microsoft став головним стимулом продажів консолі Sony у той місяць. Це лише підкреслює, що у 2025-му ексклюзивність уже не визначає успіх, а радше обмежує потенційну аудиторію.

    Але є і приклад GTA 6 (так, її знову перенесли!). Він ілюструє, чому консолі досі отримують ігровий контент раніше: розробники часто роблять тимчасові ексклюзиви для приставок, щоб забезпечити фінансову підтримку від платформодержавців і зосередитися на оптимізації під одну апаратну конфігурацію.

    Для ПК це означає затримку релізу, але й перевагу, бо гра виходить уже з усіма патчами, налаштуваннями графіки та підтримкою модифікацій. Такий підхід підкреслює, що навіть у світі мультиплатформенності консолі залишаються каталізатором раннього ігрового досвіду, тоді як ПК пропонує повноцінний, відточений реліз, який часто стає стандартом для порівняння продуктивності та графічної якості.

    Ексклюзиви, що визначили покоління

    Якщо розкладати консольну історію по поличках, то кожне покоління мало свою священну корову — гру, заради якої купували приставку. Але і ПК не стояв осторонь: паралельно на комп’ютерах народжувались свої революції, часто тихі, але впливові.

    Покоління PlayStation (1994–2000). Тут Sony змінила історію. Головним символом стала Final Fantasy VII (1997) — понад 10,2 млн проданих копій, культовий JRPG, що вивів жанр на Захід.

    На той час ПК відповів Half-Life (1998) — близько 9,3 млн копій, революція в ігровому сторітелінгу. Дві зовсім різні філософії: епічна драма з мечами проти холодної науки та головоломок у коридорах Black Mesa.

    PlayStation 2 (2000–2006) — найуспішніша консоль усіх часів. Її обличчя — Grand Theft Auto: San Andreas (2004), що продалося тираженм понад 17,3 млн копій лише на PS2. Одночасно ПК отримав The Sims (2000), а це більше ніж 20 млн продажів і народження цілого жанру соціальних симуляторів. Консольний гангстерський роман проти геймплею, де головний ворог — холодильник і час на сон.

    PlayStation 3 (2006–2013) принесла HD-еру й кінематографічні блокбастери. Флагманом тут став Uncharted 2: Among Thieves (2009) з продажами у 6,5 млн копій. Також це технологічний прорив, що змусив геймерів заздрити анімації облич.

    ПК же відповів Crysis (2007). Продано близько 3 млн копій, але ефект був іншим, адже вона стала бенчмарком для відеокарт на роки. Якщо Uncharted продавав консоль, то Crysis продавав GeForce.

    PlayStation 4 (2013–2020) стала тріумфом Sony у світі стрімінгу й відеоконтенту. Ікона покоління God of War (2018), понад 23 млн продажів (разом із ПК-версією). У цей період ПК домінував через PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017) з продажами понад 75 млн копій, що фактично винайшов жанр battle royale. Один переписував скандинавські міфи, інший — соціальну поведінку гравців.

    І нарешті PlayStation 5 (2020–дотепер). Тут головним героєм стала Marvel’s Spider-Man 2 (2023), якої продано близько 10 млн копій за рік. Це був технічний шедевр із рейтрейсингом у 60 FPS. ПК, своєю чергою, має Baldur’s Gate 3 (2023) — понад 15 млн продажів, GOTY і доказ того, що складні RPG ще можуть стати мейнстримом. Тепер різниця між платформами стирається не тільки в графіці, адже навіть ексклюзиви Sony майже всі приходять в Steam.

    Якщо дивитись у ретроспективі, то ексклюзиви більше не визначають епохи. Майже кожна гра, навіть колись “консольна”, зрештою отримує свій порт або ремастер на ПК. І хоча PlayStation усе ще тримає традицію “спочатку у нас”, ринок говорить інше: гравці не хочуть вибору “або-або”. Вони хочуть вибору “і”.

    Для прикладу, цьогорічна Assassin’s Creed Shadows зібрала 5 млн. гравців до липня 2025-го, і стала найпродаванішою новою грою в Європі серед релізів 2025 року. Хоч вона не була повністю ексклюзивом однієї платформи, але її підтримка мультиплатформності та маркетинг створили великий ефект “хочеш платформу — бери гру”.

    Ексклюзивність також впливає на витрати користувачів: дослідження показують, що гравці, які обрали платформу через конкретний тайтл, в середньому проводять на ній на 20‑30 % більше годин, ніж ті, хто просто купив платформу за технічними характеристиками. Це підсилює аргумент, бо сильний ексклюзив  тепер не лише продаж, а залучення користувача до платформи та екосистеми.

    Але з індустріальним зсувом: модель підписок, хмарного геймінгу, мультиплатформених релізів змінює роль ексклюзивів із “обов’язково закритої” гри в останню перевагу платформи. Це означає, що платформа має або сильний ексклюзив, або гнучку мультиплатформу зі значною підтримкою.

    Соціальна та культурна трансформація геймерів

    Сучасний геймер перестав ідентифікувати себе виключно через платформу. Соціальні мережі, стримінг та кросплатформні ігри створюють спільноти, де важливіше не яка система, а з ким ти граєш. Спільноти більше цінують креатив, модифікації та контент-генерацію. YouTube, Twitch і TikTok зробили популярними ролики з ігровим процесом без прив’язки до платформи, що суттєво зближує аудиторії.

    Кросплатформні турніри та е-спорт теж знімають старі бар’єри. Ліги, де одночасно змагаються користувачі ПК і консолей, демонструють, що перемога більше залежить від навичок і командної роботи, а не від того, хто має “сильніше залізо”.

    Згідно з даними Newzoo, понад 80 % геймерів активно спілкуються та грають з людьми на інших платформах. Це свідчить, що соціальна ідентичність користувача дедалі менше залежить від пристрою, а більше від кола друзів та спільнот.

    Відкриті платформи стимулюють культурну гнучкість. Моди, кастомні сервери та спільні проєкти дозволяють геймерам втілювати творчість незалежно від платформи. Цей тренд особливо помітний у жанрах MMO, симуляторах і шутерах, де співпраця критично важлива.

    Стрімінг-індустрія формує такого собі універсального геймера. Глядачі підтримують стрімерів без огляду на платформу і це впливає на сприйняття платформи як культурної, а не технологічної приналежності.

    Мобільний і хмарний геймінг створюють нові сценарії взаємодії. Гравець може почати гру на смартфоні, продовжити на ПК і завершити на консолі, зберігаючи прогрес та контакт із спільнотою. Це змінює уявлення про ексклюзивність платформи і робить досвід якраз-таки універсальним.

    Тенденція зрозуміла: соціальна і культурна трансформація геймерів не просто зменшує значення “війни платформ”. Вона формує ринок, де ключовим стає досвід, креативність і взаємодія, а технічні характеристики стають другорядними.

    Висновки: чи завершиться війна платформ?

    Частка доходів від ПК і консолей з роками вирівнюється, а мобільний і хмарний геймінг стають додатковими каналами, які стирають кордони традиційного протистояння. VR і AR-платформи теж зближують аудиторії. Oculus, PlayStation VR2 і SteamVR дозволяють грати на різних пристроях без втрати функціональності, демонструючи, що технології більше уніфікують, ніж розділяють ринок.

    Сервіси підписки змінюють економіку споживання: користувачі менше витрачають на окремі ігри і більше на доступ до бібліотек, що стимулює мультиплатформову поведінку і підвищує лояльність.

    Філ Спенсер, глава ігрового підрозділу Microsoft, натякнув, що наступна консоль Xbox не буде просто “ще однією коробкою для ігор“, а перетвориться на центр, який об’єднає всі ваші пристрої в одному екосистемному просторі. Це не порожні слова: на GamesRadar+ згадують, що навіть портативний ROG Xbox Ally розглядається як попередник нової концепції — приставки, яка одночасно працює як консоль, ПК і хмарний клієнт. Ідея проста: гравець починає на одному пристрої, продовжує на іншому, і прогрес при цьому зберігається. Класика крос‑платформених сценаріїв, але на новому рівні.

    Сьогодні вибір платформи вже не визначається залізом. Кросплатформність стає стандартом. Яскравим прикладом є Gears of War: Reloaded, який одночасно працює на PS5, Xbox Series X|S, ПК та хмарі, з повним кросплеєм і кроссейвом.

    Так само й ураганний ARC Raiders з самого старту підтримує мультиплатформність і кроспрогресію, демонструючи, що сучасні проєкти проєктуються навколо досвіду, а не конкретного пристрою.

    З огляду на сучасні тренди, конфлікт між ПК і консолями поступово втрачає колишню гостроту. Різниця в продуктивності та ексклюзивах ще існує, але для більшості гравців ключовими факторами стають сервіси, доступність і контент, а не залізо. Можна сказати, що “війна платформ” перетворюється на союз, де вибір залежить від того, що ти хочеш грати і з ким. І так, як сказав би CJ з GTA: San Andreas: “Ah shit, here we go again” — лише тепер це про нові покоління геймерів, які знову опиняються у знайомому циклі технологічних змін і мультиплатформових можливостей.

    Мир між платформами став неминучим, бо виграли всі: виробники отримали ширшу аудиторію, індустрія — стабільність, а геймери свободу грати там, де хочуть.

    https://itc.ua/ua/articles/konsoli-proty-pk-koly-zakinchytsya-tsya-vijna/

  • ПК, який знищіть консолі: Valve представила Steam Machine

    ПК, який знищіть консолі: Valve представила Steam Machine

    Valve називає Steam Machine ПК, і це правда, але це більше, ніж ПК. З визнаною усіма SteamOS, найбільшою бібліотекою ігор та усіма необхідними аксесуарами, Steam Machine грає саме на полі консолей. Sony та Microsoft слід дуже, дуже напружитися, або навпаки, здатися.

    Подивіться тільки на цю коробочку. Вона маленька (максимальний розмір 162 мм), чорненька, і майже квадратна. Вона ніби каже декому: дивіться, як правильно зробити BOX (про це вже є мем). Це не найпотужніший ПК (Valve у своїх матеріалах називає пристрій саме так), але зрозуміло, що він націлений на аудиторію, яка полюбляє консолі — і у цьому світі його характеристики “рвуть” конкурентів.


    Компанія декларує у 6 разів кращу продуктивність, ніж в Steam Deck на тій же SteamOS (мегапопулярна портативна консоль та мегапопулярна ОС). Але потенційні власники Steam Machine — ті, хто любить грати на великому екрані, а не на маленькому. Необхідну для цього потужність забезпечує “напівкастомний” APU AMD Zen 4 з 6 ядрами та 12 потоками, що працює на частоті до 4,8 ГГц та має TDP 30 Вт. Графіку обробляє “напівкартонний” GPU AMD RDNA3 з 28 обчислювальними блоками, що працює на частоті 2,45 ГГц та має номінальний TDP 110 Вт. Valve обіцяє 4K 60FPS та FSR.

    Як зазначає VideoCardz, це не звичайний APU, а по суті два чипи в одній системі. Графічний процесор, по суті, є Navi 33 GPU з TDP близько 130 Вт, 16 ГБ оперативної пам’яті DDR5 та 8 ГБ пам’яті GDDR6. Небагато за критеріями ігрового ПК (так і хочеться спитати: “Valve, чому?”), але пам’ятаємо про ОС, оптимізацію і, головне, про конкурентів, якими є ще менш потужні сучасні консолі. Фанату ПК не надто потрібний такий пристрій (але впевнено можна сказати, що багато хто з них його придбає), а от прихильники консольного “способу життя” майже напевно оцінять.

    Кубик розміром 6 дюймів важить 2,6 кг. Попри таку мініатюрність, він має вбудований блок живлення (ніяких “цеглин” поруч), а також тихий та холодний навіть під час навантаження. Фото начинки належать The Verge, але важко вадко утриматися та не викласти їх.

    На кубику є слот для високошвидкісної карти microSD (будуть доступні варіанти з 512 ГБ та 2 ТБ сховищем даних). Також є роз’єм DisplayPort 1.4 (4K/240 Гц, 8K/60 Гц, HDR та FreeSync), HDMI 2.0 (до 4K/ 120 Гц, HDR та CEC), 1x USB-C 3.2 Gen 2, 2x USB-A 3.2 Gen 1 (попереду), 2x USB-A 2.0 (позаду) та гігабітний Ethernet.

    Крім того, на передній панелі є налаштовувана світлодіодна стрічка RGB з 17 адресними зонами, які можуть відображати стан системи або користувацьку анімацію. Підтримуються також Wi-Fi 6E (2×2) та Bluetooth 5.3. Перемогти консолі Steam Machine допоможуть представлені сьогодні Steam Controller та гарнітура VR Steam Frame, варті окремої розповіді.

    Підкреслюючи, що це ПК, Valve наголошує, що користувачі можуть встановлювати на Steam Machine власні програми або навіть іншу операційну систему замість SteamOS 3. Щоб ігри працювали краще, компанія розширить програму Steam Verified, включивши до неї рейтинги сумісності зі Steam Machine. Консоль (упс, перепрошую, ПК) стане доступною на початку 2026 року, як і представлені аксесуари. Ціни поки не оголошені, але, як передає The Verge, Valve спеціально зазначає, що має намір продавати цей продукт за ціною ПК початкового рівня з аналогічними характеристиками.

    https://itc.ua/ua/novini/pk-yakyj-znyshhit-konsoli-valve-predstavyla-steam-machine/

  • BTF 3.0: Colorful показала перший концепт оновленого стандарту ПК, з бездротовим БЖ і гібридним живленням

    BTF 3.0: Colorful показала перший концепт оновленого стандарту ПК, з бездротовим БЖ і гібридним живленням

    DIY-APE разом з Colorful представляють концепт ПК стандарту BTF 3.0. Цього разу десктоп вишов ще більш прозорим та бездротовим, з покращенням розміщення БЖ та відеокарти.

    Концепт BTF 3.0 виводить ідею безпровідних технологій на новий рівень. Презентація на YouTube вийшла після довгої серії закритих брифінгів, проведених з ASUS, MSI та Colorful — ключовими партнерами з продуктів BTF першого та другого поколінь. Дизайн з роз’ємами на зворотній стороні материнської плати відкритий для будь-якого бренду, який хоче його впровадити, тому вже з’явилися материнські плати, відеокарти та корпуси, сумісні з BTF, які приховують більшу частину кабелів.

    Оновлення формату запозичує ідею роз’ємів на задній панелі з BTF 2.0 та перетворює її на повноцінний комплект живлення та введення/виведення. Процесор, відеокарта та материнська плата сумісні з заднім роз’ємом живлення, розрахованим на потужність до 2145 Вт, з яких 1680 Вт зарезервовані для процесора та відеокарти. Роз’єми на передній панелі, як USB-C, USB 3.0, аудіо та роз’єм перемикача, згруповані в один блок позаду, який підключається до корпусу одним кабелем, а додаткові 4-контактні роз’єми на задній панелі плати забезпечують живлення до чотирьох накопичувачів SATA та замінюють окремі кабелі.

    Подача живлення від БЖ не потребує кабелів до материнської плати завдяки інтерфейсу Gold Finger замість 24-контактних роз’ємів PCIe та дозволяє під’єднувати стандартні блоки ATX 3.0 через адаптер. БЖ розташований праворуч відносно материнської плати, щоб залишати місце для верхнього радіатора. Відеокарти зберігають бічні роз’єми, але можуть використовувати адаптер, який живіть їх від Gold Finger у збірках BTF, зі збереженням здатності працювати у звичайній системі ATX.

    Загалом корпус BTF 3.0 повинен приймати як BTF, так і стандартне обладнання, підтримувати рідинні охолоджувачі BTF з короткими трубками та визначати чіткі шляхи прокладання кабелів від блоку процесора. Він також отримав компонування “без кабелів вентиляторів”, з попередньо встановленими блоками живлення вентиляторів та RGB-концентраторами, прокладеними каналами та роз’ємами, розташованими біля кожного кріплення вентилятора.

    Щоб довести, що BTF 3.0 – це більше, ніж просто слайди, DIY-APE демонструє робочий інженерний зразок ПК від Colorful та Segotep, перший повноцінний концептуальний ПК, побудований за новою специфікацією, з прототипом відеокарти Colorful та відповідним корпусом. Готова система вже відповідає більшості специфікацій стандарту.

    Джерело: VideoCardz

    https://itc.ua/ua/novini/btf-3-0-colorful-pokazala-pershyj-kontsept-onovlenogo-standartu-pk-z-bezdrotovym-bzh-i-gibrydnym-zhyvlennyam-videokarty/

  • Реліз Samsung Galaxy TriFold вже скоро: величезна товщина та ціна

    Реліз Samsung Galaxy TriFold вже скоро: величезна товщина та ціна

    Samsung готується офіційно представити Galaxy TriFold — перший у своїй лінійці смартфон із потрійним складанням, який має стати демонстрацією технічних можливостей компанії. За інформацією видання The Chosun Daily, прем’єра відбудеться вже 5 грудня, а ціна новинки становитиме близько $3000. Нещодавно компанія вже демонструвала цю модель.

    Конструкція та характеристики Samsung Galaxy TriFold

    Новий Galaxy TriFold стане своєрідним експериментальним флагманом. Його головна особливість — потрійна складна конструкція. Завдяки їй пристрій можна розкласти до 10-дюймового планшета. У складеному стані він має 6,5-дюймовий зовнішній екран. Обидва дисплеї отримають високоякісні AMOLED-панелі, схожі на ті, що Samsung використовує у серії Galaxy Fold.

    За даними джерела, товщина смартфона у складеному стані становитиме 14 мм, що робить його приблизно на 9% товстішим за Huawei Mate XTs і майже на 60% масивнішим за Galaxy Fold7 (його товщина становить близько 8,6 мм). Така конструкція потребує складного механізму шарнірів, але дозволяє отримати справжній планшет у кишені.

    Samsung оснастить Galaxy TriFold акумулятором місткістю 5600 мА·год (ймовірно, в трьох секціях), що на 27% більше, ніж у Galaxy Fold7. Це має компенсувати збільшене енергоспоживання через більшу площу екранів.

    При цьому видання The Chosun Daily повідомляє, що компанія планує випустити лише 20-30 тис. одиниць Galaxy TriFold. Продажі спершу стартують лише у Південній Кореї та вибраних країнах Азії, тож глобальний запуск поки не передбачається.

    Назва Galaxy TriFold, за словами джерела, стане остаточною для комерційної версії пристрою. Модель уже пройшла сертифікацію в Сінгапурі, де зазначено підтримку двох SIM-карт — це перше офіційне підтвердження підготовки смартфона до ринку.

    З огляду на ціну понад $3000, Galaxy TriFold навряд чи стане масовим продуктом. Швидше за все, Samsung позиціонує його як преміальний концепт, покликаний продемонструвати технічну перевагу бренду над конкурентами, зокрема Huawei.

    Втім, цей крок важливий стратегічно: Galaxy TriFold може закласти основу для нового покоління гібридних мобільних пристроїв, які об’єднають формати смартфона, планшета та навіть ноутбука у єдиному корпусі.

    Джерело: notebookcheck

    https://itc.ua/ua/novini/reliz-samsung-galaxy-trifold-vzhe-skoro-velychezna-tovshhyna-ta-tsina/

  • Ноутбуки з Android: Qualcomm готує підтримку Snapdragon X для мобільної ОС

    Ноутбуки з Android: Qualcomm готує підтримку Snapdragon X для мобільної ОС

    Qualcomm розширює можливості своїх комп’ютерних процесорів Snapdragon X, роблячи їх сумісними не лише з Windows, а й з Android. Це може стати одним із найбільших технологічних зсувів останніх років — адже вперше з’являється реальний шанс на появу Android-ноутбуків із чипами Snapdragon X.

    Серія Snapdragon X дебютувала як потужне рішення для ноутбуків на Windows, орієнтоване на енергоефективність, продуктивність і вбудовані можливості ШІ. Найновіші процесори Snapdragon X2, представлені у вересні, мають з’явитися в перших Windows-ноутбуках та компактних ПК навесні 2026 року. Але тепер Qualcomm працює над підтримкою Android для цієї лінійки, що відкриває шлях до появи нових пристроїв — повноцінних комп’ютерів на Android.

    Rumor: Android computers appear to be on the way.

    Qualcomm is working on Android 16 support for the X Elite and X (series). The picture shows purwa (Snapdragon X)’s Android 16 private code list, and Qualcomm has already uploaded the Android code for X Elite and X (to the… pic.twitter.com/pQ1vnNOvgQ

    — Jukan (@Jukanlosreve) November 11, 2025

    Цей крок виглядає логічним у контексті планів Google. Компанія вже готує злиття ChromeOS з Android, аби створити єдину, універсальну платформу. І якщо Qualcomm інтегрує Android у свою X-серію, це може стати поворотним моментом для всього сегмента ноутбуків.

    Попри деякий успіх Snapdragon X у Windows-сегменті, більшість виробників ноутбуків досі не пропонують реальної альтернативи macOS чи ChromeOS у плані простоти, автономності та швидкості запуску. Android може заповнити цю нішу — адже мова йде про легку систему, оптимізовану для мобільних застосунків і сервісів Google, із потенціалом працювати на ноутбуках без потреби у потужному охолодженні чи великому енергоспоживанні.

    Підтримка Android дасть можливість створити новий клас портативних пристроїв, що поєднуватимуть зручність смартфона, автономність планшета та функціональність комп’ютера. А завдяки Snapdragon X, користувачі отримають миттєвий запуск, тривалий час автономної роботи без шуму кулерів — саме цього очікують ті, хто працює або навчається в русі.

    Джерело: gsmarena

    https://itc.ua/ua/novini/noutbuky-z-android-qualcomm-gotuye-pidtrymku-snapdragon-x-dlya-mobilnoyi-os/

  • Google Photos отримали Nano Banana та інші корисні функції

    Google Photos отримали Nano Banana та інші корисні функції

    Google інтегрувала популярний застосунок Nano Banana (ШІ Gemini 2.5 Flash Image) у додаток Google Photos.

    Тепер редагувати власні фото у Google стало ще простіше. Необхідно обрати пункт “Допомога з редагуванням” і повідомити Nano Banana, що ви хочете змінити, а далі редактор зробить усе сам. Наприклад, можна попросити Photos намалювати вас в образі людини епохи Відродження, змінити стиль зображення, перетворивши його на мозаїку з різноколірних плиток, або перетворити фотографію на сторінку з дитячої книги казок.


    У Google Photos також з’явиться новий розділ “Створити за допомогою ШІ” з готовими шаблонами, згенерованими Gemini, щоб користувачам не треба було навіть вигадувати підказки. Функція має запрацювати вже цього тижня в США та Індії. Готові шаблони також працюватимуть на базі Nano Banana та допоможуть миттєво створювати зображення на основі популярних варіантів, наприклад, “створити образ для модної фотосесії”, “зробити професійний портрет” або “зробити образ для зимової листівки”.

    Протягом найближчих тижнів Google запустить у США персоналізовані шаблони, які використовуватимуть інформацію про користувачів з їхньої фотогалереї для створення унікальних правок. Наприклад, персоналізованих малюнків або анімації про користувача та його хобі.

    Ask Photos, інструмент, що допомагає знаходити потрібні фотографії та здійснює пошук по галереї за допомогою ШІ, тепер доступний більш ніж у 100 нових країнах та регіонах та на 17 нових мовах. Однак він поки не доступний у ЄС та Великій Британії. Додано нову функцію “Запитати”, яка дозволяє миттєво отримати інформацію згідно із запитом, наприклад, про зміст фото.

    Нещодавно Google представив значне оновлення творчих можливостей ШІ з Gemini 2.5 Flash, також відомого як Nano Banana. Генератор вже посів перше місце в рейтингу LMArena та отримує захопливі відгуки.

    Редакція ITC також особисто перевіряла можливості Nano Banana, про що можна прочитати в окремому матеріалі. Вебзастосунок дозволяє покрокове перетворення зображень користувачів, тим самим замінюючи Adobe Photoshop для непрофесійних користувачів.

    Джерела: Google; GSMArena

    https://itc.ua/ua/novini/google-photos-otrymaly-nano-banana-ta-inshi-korysni-funktsiyi/