Рубрика: Статті

  • ПК проти консолі: коли закінчиться ця війна?

    ПК проти консолі: коли закінчиться ця війна?

    Вже кілька десятиліть геймери діляться на тих, хто обирає диван і контролер, і тих, хто живе за столом із клавіатурою та мишею. Війнa “ПК проти консолі” здається вічною, але сьогодні все частіше виглядає так, ніби ця боротьба втратила сенс, адже технології зближуються, сервіси підписки роблять ігри доступними всюди, а хмарний геймінг повільно розмиває межі, на яких ще вчора розділялися фанати обох таборів. Спробуємо розкласти все по полицях і зрозуміти, чому “війна” може нарешті завершитися.

    Зміст

    • 1 Історія конфлікту і культури фанатизму
    • 2 Сучасні технології та зближення ПК і консолей
    • 3 Ексклюзиви та їхній вплив на вибір платформи
    • 4 Ексклюзиви, що визначили покоління
    • 5 Соціальна та культурна трансформація геймерів
    • 6 Висновки: чи завершиться війна платформ?

    Історія конфлікту і культури фанатизму

    Ігрова війна між ПК і консолями має глибоке коріння. Ще на зорі домашніх систем, коли Nintendo і Sega змагались за дитячі кімнати, а ПК залишався радше як хобі, консолі позиціонувалися як простий “діставай‑і‑грай” варіант, а ПК як платформа для ентузіастів із драйверами, апгрейдами та великим вибором налаштувань.

    З появою PlayStation (1994) і Xbox (2001) ця конкуренція набула нового виміру: консолі стали не просто пристроями, а культурними символами, із власними спільнотами, маркетингом і фанатизмом. ПК‑геймери вважали, що мають перевагу в свободі, консолярі — що мають перевагу в зручності.

    Технічні відмінності створили чіткі лінії розподілу. Консолі пропонували стандартизовану конфігурацію, гарантовану продуктивність, мінімум налаштувань (і це було плюсом для багатьох). ПК давав інший ­шлях: більше свободи, але й більше складнощів з усіма цими драйверами, сумісністю, і безліччю “заліза”. Це формувало тип геймера “я на дивані із геймпадом” або “я за столом із мишею та клавіатурою”.

    Культура фанатизму розвивалась не тільки навколо техніки, але й навколо маркетингу та екосистем. Бачилися слогани “ПК‑шляхтич” чи “консоле-бой” у форумах, меми, суперечки типу “моя платформа краще”. Видавці і виробники підживлювали це, роблячи акцент на ексклюзивах, власних сервісах, іноді навіть нав’язуючи платформу як частину ідентичності.

    У 2000‑х роках, коли онлайн‑ігри набули масового розмаху, додалася ще одна вісь конкуренції: соціальна. Спільноти на консолях (PlayStation Network, Xbox Live) протистояли ПК‑спільнотам із модами, серверами, кастомізаціями. І це ще більше цементувало водорозділ між ними.

    До середини 2010‑х конкуренція вийшла вже на технічний рівень. Консолі нового покоління (PS4, Xbox One) стали наближатися до ПК середнього рівня за продуктивністю, що розмивало старі бар’єри. Але одночасно ПК піднімав планку: відеокарти, високочастотні монітори, моди, кастомізація. Усе це відрізнялося від “закритої платформи” консолі.

    Історично склалося, що ексклюзиви — ключовий аргумент у виборі платформи. Серії на зразок God of War чи Halo стали символами відповідних платформ, тоді як ПК отримував перевагу у жанрах RTS, RPG, MMO. Це створювало маркери: “я на PS3, бо є цей ексклюзив”, “я на ПК, бо хочу моди”.

    Сьогоднішня інформація підтримує тезу, що ринок платформ усе ще розділений, але відстань між ними менша, ніж раніше. Наприклад, доходи ПК‑ігор становили близько 23 % ринку, а консолей — близько 28 %.

    За даними GDC State of the Game Industry 2025, війна платформ виглядає куди спокійніше, ніж здається в інтернет-коментарях. 65% розробників працюють із ПК, який залишається головним полігоном для експериментів від інді до ААА. PlayStation 5 утримує 33%, а Xbox Series X/S — 30%, фактично ділячи консольний сегмент навпіл. Мобільний ринок дихає їм у потилицю: Android (27%) та iOS (26%) приносить стабільні прибутки й аудиторію, яка грає у черзі за кавою.

    Цікаво, що навіть старі системи не здаються, адже Xbox One, PS4 і Nintendo Switch усе ще фігурують у 18–19% проєктів. Як бачимо розробники не поспішають відрізати “ретро-хвіст” користувачів. Туди ж підтягнувся і Mac, який завдяки Apple Silicon став більш дружнім до геймдеву, ніж будь-коли.

    VR-гарнітури поки залишаються нішевим полем, тому лише 12% розробників експериментують із віртуальною реальністю. 11% усе ще випускають ігри під браузери — WebGL живіший, ніж здається. А Linux (9%) тримає позиції ентузіастів, які не визнають Windows навіть в ігровій царині.

    Економічний фактор також відіграє значну роль. Консолі пропонують конкретну ціну входу, де ти купив пристрій, вставив диск або завантажив гру. ПК — вхідні витрати можуть бути вищими, але система дає більше свободи, апгрейдів, і довший життєвий цикл. Ця різниця створювала ще один розділовий аспект: “інвестую в систему” проти “просто граю”.

    Сучасні технології та зближення ПК і консолей

    Сучасні консолі значно наблизилися до ПК за архітектурою та продуктивністю. PlayStation 5 і Xbox Series X мають GPU на базі архітектури RDNA 2 від AMD, що дозволяє відтворювати ігри у 4K із високою частотою кадрів, а внутрішні SSD скорочують час завантаження до секунд.

    Одночасно ПК-геймінг стає більш доступним, хоча вірніше сказати — потужнішими, коштом технологічного прогресу. Стандартні конфігурації середнього рівня забезпечують продуктивність на рівні сучасних консолей, а такі платформи, як Steam та Epic Games Store, спрощують запуск ігор, автоматично налаштовують графіку та надають кросплатформні бібліотеки.

    Важливим фактором є й хмарний геймінг. Сервіси на кшталт NVIDIA GeForce Now, Xbox Cloud Gaming і Amazon Luna дозволяють грати на ПК, консолі або навіть мобільному пристрої без потужного заліза, переносячи обчислювальне навантаження на сервери. Хоча і тут є свої підводні камені, такі як затримка сигналу, залежність від швидкості інтернету та обмеження за регіонами.

    Навіть з усіма цими недоліками, хмарний сервіс поступово стає тією ланкою, що зближує платформи. NVIDIA GeForce Now уже підтримує сотні тайтлів із Steam, Epic Games Store і навіть Xbox Game Pass, дозволяючи запустити Cyberpunk 2077 на ультрах — хоч на Chromebook, хоч на смартфоні. Xbox Cloud Gaming вбудовується безпосередньо у Game Pass Ultimate, а Amazon Luna тихо нарощує бібліотеку через власну підписку.

    Така модель змінює саму логіку володіння грою: замість того, щоб купувати залізо, користувач платить за доступ до сервісу. Для розробників це нова екосистема з меншими бар’єрами входу — особливо для інді-команд, які можуть відразу охоплювати ПК, консолі й мобільні екрани без портів.

    Крос-платформена гра стала нормою. Fortnite, Call of Duty: Modern Warfare та Minecraft підтримують гру між ПК і консолями, а деякі проекти навіть дозволяють переносити прогрес із однієї платформи на іншу. Це знижує бар’єр між аудиторіями та стимулює об’єднання спільнот.

    Технічна гнучкість ПК і стабільність консолей залишаються головними відмінностями платформ, але для більшості геймерів вони вже не критичні. ПК все ще дає свободу апгрейдів, налаштувань графіки і продуктивності під власні потреби, тоді як консолі пропонують стабільну продуктивність “з коробки” без жодного головного болю з драйверами чи розгоном. Сьогодні важливіше не залізо, а контент, зручність і можливість перейти з однієї платформи на іншу без втрати прогресу — від хмарних ігрищ до крос-платформових функцій.

    Виробники апаратного забезпечення теж адаптуються. AMD і NVIDIA одночасно розробляють GPU для ПК і консолей: графічні ядра AMD лежать в основі PlayStation 5 і Xbox Series X/S, а архітектури NVIDIA забезпечують сумісність із Windows і хмарними сервісами. Це не робить ПК і консолі однаковими, але суттєво спрощує порти, уніфікує технологічну базу і дозволяє розробникам скоротити розрив між платформами, не жертвуючи якістю.

    Економічний аспект теж змінився. Вартість входу на консолі нижча, ніж на ПК, але підписки і хмарні сервіси вирівнюють ціну користування. Більшість користувачів вибирає платформу за доступністю контенту, а не технічними показниками.

    Розвиток VR і AR ще більше зближує платформи. Oculus (Meta Quest), PlayStation VR2 та ПК-пристрої працюють з подібними іграми та сервісами, показуючи, що екосистема стає універсальною і незалежною від конкретного пристрою.

    Ексклюзиви та їхній вплив на вибір платформи

    Ексклюзивні ігри й досі мають вагоме значення для платформи, хоча їхній вплив змінюється. Наприклад, згідно з аналізом за 2025 рік, доля витрат на ігри на ПК у світі становить приблизно 21 %, а на консолях — близько 24 % у глобальному ринку (за даними 2025‑го прогнозу: ПК ≈ $39,9 млрд, консолі ≈ $45,9 млрд). Ексклюзиви на консолях все ще мають потенціал вплинути на вибір покупця, коли платформа має “свою гру”.

    Водночас сама концепція ексклюзивів дедалі частіше зазнає критики як застаріла. Президентка Xbox, Сара Бонд, у нещодавньому інтерв’ю для GamesRadar+ прямо заявила, що “ексклюзиви — це анахронізм, бо всі все одно грають у ті ж самі Call of Duty, Minecraft, Roblox чи Fortnite. Саме ці ігри формують сучасну спільноту”.

    Її слова чудово ілюструють зміну парадигми: платформи поступово втрачають контроль над контентом, який колись був їхньою головною зброєю у консольних війнах.

    У 2025 році показовим став приклад із Forza Horizon 5, яка вперше вийшла на платформі PlayStation 5 — і зробила це з неочікуваним успіхом. За даними PSU.com, лише за перший місяць після релізу гра розійшлася тиражем близько 2 млн копій, що зробило її одним із найуспішніших сторонніх релізів року на PS5.

    Для порівняння, Death Stranding 2: On the Beach, цілком ексклюзивна гра від Kojima Productions, за даними Players for Life, продалася накладом приблизно 1,4 млн копій за той самий період. Іронічно, але саме мультиплатформний проект Microsoft став головним стимулом продажів консолі Sony у той місяць. Це лише підкреслює, що у 2025-му ексклюзивність уже не визначає успіх, а радше обмежує потенційну аудиторію.

    Але є і приклад GTA 6 (так, її знову перенесли!). Він ілюструє, чому консолі досі отримують ігровий контент раніше: розробники часто роблять тимчасові ексклюзиви для приставок, щоб забезпечити фінансову підтримку від платформодержавців і зосередитися на оптимізації під одну апаратну конфігурацію.

    Для ПК це означає затримку релізу, але й перевагу, бо гра виходить уже з усіма патчами, налаштуваннями графіки та підтримкою модифікацій. Такий підхід підкреслює, що навіть у світі мультиплатформенності консолі залишаються каталізатором раннього ігрового досвіду, тоді як ПК пропонує повноцінний, відточений реліз, який часто стає стандартом для порівняння продуктивності та графічної якості.

    Ексклюзиви, що визначили покоління

    Якщо розкладати консольну історію по поличках, то кожне покоління мало свою священну корову — гру, заради якої купували приставку. Але і ПК не стояв осторонь: паралельно на комп’ютерах народжувались свої революції, часто тихі, але впливові.

    Покоління PlayStation (1994–2000). Тут Sony змінила історію. Головним символом стала Final Fantasy VII (1997) — понад 10,2 млн проданих копій, культовий JRPG, що вивів жанр на Захід.

    На той час ПК відповів Half-Life (1998) — близько 9,3 млн копій, революція в ігровому сторітелінгу. Дві зовсім різні філософії: епічна драма з мечами проти холодної науки та головоломок у коридорах Black Mesa.

    PlayStation 2 (2000–2006) — найуспішніша консоль усіх часів. Її обличчя — Grand Theft Auto: San Andreas (2004), що продалося тираженм понад 17,3 млн копій лише на PS2. Одночасно ПК отримав The Sims (2000), а це більше ніж 20 млн продажів і народження цілого жанру соціальних симуляторів. Консольний гангстерський роман проти геймплею, де головний ворог — холодильник і час на сон.

    PlayStation 3 (2006–2013) принесла HD-еру й кінематографічні блокбастери. Флагманом тут став Uncharted 2: Among Thieves (2009) з продажами у 6,5 млн копій. Також це технологічний прорив, що змусив геймерів заздрити анімації облич.

    ПК же відповів Crysis (2007). Продано близько 3 млн копій, але ефект був іншим, адже вона стала бенчмарком для відеокарт на роки. Якщо Uncharted продавав консоль, то Crysis продавав GeForce.

    PlayStation 4 (2013–2020) стала тріумфом Sony у світі стрімінгу й відеоконтенту. Ікона покоління God of War (2018), понад 23 млн продажів (разом із ПК-версією). У цей період ПК домінував через PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017) з продажами понад 75 млн копій, що фактично винайшов жанр battle royale. Один переписував скандинавські міфи, інший — соціальну поведінку гравців.

    І нарешті PlayStation 5 (2020–дотепер). Тут головним героєм стала Marvel’s Spider-Man 2 (2023), якої продано близько 10 млн копій за рік. Це був технічний шедевр із рейтрейсингом у 60 FPS. ПК, своєю чергою, має Baldur’s Gate 3 (2023) — понад 15 млн продажів, GOTY і доказ того, що складні RPG ще можуть стати мейнстримом. Тепер різниця між платформами стирається не тільки в графіці, адже навіть ексклюзиви Sony майже всі приходять в Steam.

    Якщо дивитись у ретроспективі, то ексклюзиви більше не визначають епохи. Майже кожна гра, навіть колись “консольна”, зрештою отримує свій порт або ремастер на ПК. І хоча PlayStation усе ще тримає традицію “спочатку у нас”, ринок говорить інше: гравці не хочуть вибору “або-або”. Вони хочуть вибору “і”.

    Для прикладу, цьогорічна Assassin’s Creed Shadows зібрала 5 млн. гравців до липня 2025-го, і стала найпродаванішою новою грою в Європі серед релізів 2025 року. Хоч вона не була повністю ексклюзивом однієї платформи, але її підтримка мультиплатформності та маркетинг створили великий ефект “хочеш платформу — бери гру”.

    Ексклюзивність також впливає на витрати користувачів: дослідження показують, що гравці, які обрали платформу через конкретний тайтл, в середньому проводять на ній на 20‑30 % більше годин, ніж ті, хто просто купив платформу за технічними характеристиками. Це підсилює аргумент, бо сильний ексклюзив  тепер не лише продаж, а залучення користувача до платформи та екосистеми.

    Але з індустріальним зсувом: модель підписок, хмарного геймінгу, мультиплатформених релізів змінює роль ексклюзивів із “обов’язково закритої” гри в останню перевагу платформи. Це означає, що платформа має або сильний ексклюзив, або гнучку мультиплатформу зі значною підтримкою.

    Соціальна та культурна трансформація геймерів

    Сучасний геймер перестав ідентифікувати себе виключно через платформу. Соціальні мережі, стримінг та кросплатформні ігри створюють спільноти, де важливіше не яка система, а з ким ти граєш. Спільноти більше цінують креатив, модифікації та контент-генерацію. YouTube, Twitch і TikTok зробили популярними ролики з ігровим процесом без прив’язки до платформи, що суттєво зближує аудиторії.

    Кросплатформні турніри та е-спорт теж знімають старі бар’єри. Ліги, де одночасно змагаються користувачі ПК і консолей, демонструють, що перемога більше залежить від навичок і командної роботи, а не від того, хто має “сильніше залізо”.

    Згідно з даними Newzoo, понад 80 % геймерів активно спілкуються та грають з людьми на інших платформах. Це свідчить, що соціальна ідентичність користувача дедалі менше залежить від пристрою, а більше від кола друзів та спільнот.

    Відкриті платформи стимулюють культурну гнучкість. Моди, кастомні сервери та спільні проєкти дозволяють геймерам втілювати творчість незалежно від платформи. Цей тренд особливо помітний у жанрах MMO, симуляторах і шутерах, де співпраця критично важлива.

    Стрімінг-індустрія формує такого собі універсального геймера. Глядачі підтримують стрімерів без огляду на платформу і це впливає на сприйняття платформи як культурної, а не технологічної приналежності.

    Мобільний і хмарний геймінг створюють нові сценарії взаємодії. Гравець може почати гру на смартфоні, продовжити на ПК і завершити на консолі, зберігаючи прогрес та контакт із спільнотою. Це змінює уявлення про ексклюзивність платформи і робить досвід якраз-таки універсальним.

    Тенденція зрозуміла: соціальна і культурна трансформація геймерів не просто зменшує значення “війни платформ”. Вона формує ринок, де ключовим стає досвід, креативність і взаємодія, а технічні характеристики стають другорядними.

    Висновки: чи завершиться війна платформ?

    Частка доходів від ПК і консолей з роками вирівнюється, а мобільний і хмарний геймінг стають додатковими каналами, які стирають кордони традиційного протистояння. VR і AR-платформи теж зближують аудиторії. Oculus, PlayStation VR2 і SteamVR дозволяють грати на різних пристроях без втрати функціональності, демонструючи, що технології більше уніфікують, ніж розділяють ринок.

    Сервіси підписки змінюють економіку споживання: користувачі менше витрачають на окремі ігри і більше на доступ до бібліотек, що стимулює мультиплатформову поведінку і підвищує лояльність.

    Філ Спенсер, глава ігрового підрозділу Microsoft, натякнув, що наступна консоль Xbox не буде просто “ще однією коробкою для ігор“, а перетвориться на центр, який об’єднає всі ваші пристрої в одному екосистемному просторі. Це не порожні слова: на GamesRadar+ згадують, що навіть портативний ROG Xbox Ally розглядається як попередник нової концепції — приставки, яка одночасно працює як консоль, ПК і хмарний клієнт. Ідея проста: гравець починає на одному пристрої, продовжує на іншому, і прогрес при цьому зберігається. Класика крос‑платформених сценаріїв, але на новому рівні.

    Сьогодні вибір платформи вже не визначається залізом. Кросплатформність стає стандартом. Яскравим прикладом є Gears of War: Reloaded, який одночасно працює на PS5, Xbox Series X|S, ПК та хмарі, з повним кросплеєм і кроссейвом.

    Так само й ураганний ARC Raiders з самого старту підтримує мультиплатформність і кроспрогресію, демонструючи, що сучасні проєкти проєктуються навколо досвіду, а не конкретного пристрою.

    З огляду на сучасні тренди, конфлікт між ПК і консолями поступово втрачає колишню гостроту. Різниця в продуктивності та ексклюзивах ще існує, але для більшості гравців ключовими факторами стають сервіси, доступність і контент, а не залізо. Можна сказати, що “війна платформ” перетворюється на союз, де вибір залежить від того, що ти хочеш грати і з ким. І так, як сказав би CJ з GTA: San Andreas: “Ah shit, here we go again” — лише тепер це про нові покоління геймерів, які знову опиняються у знайомому циклі технологічних змін і мультиплатформових можливостей.

    Мир між платформами став неминучим, бо виграли всі: виробники отримали ширшу аудиторію, індустрія — стабільність, а геймери свободу грати там, де хочуть.

    https://itc.ua/ua/articles/konsoli-proty-pk-koly-zakinchytsya-tsya-vijna/

  • Друге дихання Pump.fun: перехід від мемкоїнів до практичних токенів, а також аірдроп PUMP

    Друге дихання Pump.fun: перехід від мемкоїнів до практичних токенів, а також аірдроп PUMP

    Попри падіння популярності мемкоїнів, платформа Pump.fun зберігає лідерство за дохідністю в екосистемі Solana. На початку листопада компанія оголосила про запуск ICM, тобто перехід від мемкоінів до токенів із практичною користю. Платформа матиме назву Spotlight. Успішність нового етапу Pump.fun залежить від рівня ліквідності, результатів аірдропу PUMP, інтерес до якого знову почали підігрівати, та здатності Spotlight залучити реальні проєкти з утилітарною цінністю.

    Платформа Pump.fun, яка понад рік домінувала в сегменті мемкоїнів на блокчейні Solana, переформатує бізнес-модель. Частка мем-токенів на ринку зменшилася з близько 50% до 10%, тому команда зосереджується на новому ICM-напрямі — монетах із прикладною функцією. Створений для цього розділ Spotlight позиціюють як інкубатор для утилітарних стартапів. Його мета — допомогти розробникам просувати токени з реальним застосуванням, а не лише короткочасним хайпом.

    Команда визнала, що запуск утилітарних токенів значно складніший за меми. Основні проблеми, з якими стикаються творці таких токенів: низька видимість, брак користувачів і складність взаємодії з ончейн-середовищем. Spotlight має вирішити ці питання. Попри відсутність детальних механізмів роботи Spotlight, Pump.fun розраховує на власну репутацію. В описі нового розділу вказано, що екосистема Pump.fun є “найкращим місцем для запуску утилітарного токена” на Solana, підкреслюючи її статус серед розробників.

    Додатковим чинником уваги спільноти став анонсований ще в липні аірдроп токена PUMP, який досі не відбувся. У жовтні Pump.fun оновила банер на сторінці в X, де з’явився парашут із токенами PUMP і SOL. Оновлення з подібною картинкою відбулося і на початку листопада. Це спричинило сплеск спекуляцій: на prediction-маркеті Kalshi ймовірність аірдропу до кінця року сягала 91%, але згодом різко знизилася.

    Наприкінці жовтня Pump.fun оголосила про купівлю мультичейнового трейдингового термінала Padre. Сума угоди не розголошується. Сервіс продовжує роботу в мережах Solana, BNB Chain, Ethereum і Base. Токен PADRE більше не використовується. Інтеграція функцій Padre покликана покращити інтерфейс і швидкість операцій на Pump.fun.

    Зміст

    • 1 Що таке Pump.fun і чому він став популярним
    • 2 Як працює модель Pump.fun
    • 3 Економіка та розвиток Pump.fun
    • 4 Тренди на ринку мемкоїнів
    • 5 Як створити мемкоїн на Pump.fun
    • 6 Чи безпечний Pump.fun

    Що таке Pump.fun і чому він став популярним

    Pump.fun — найбільший майданчик для мемкоїнів у мережі Solana, де користувачі створюють токени без знань програмування. На відміну від традиційного процесу, який передбачає написання смартконтракту, заливку ліквідності та маркетинг, Pump.fun спростив процедуру до мінімуму. Користувач заповнює назву, опис, додає зображення та сплачує близько 0,02 SOL (приблизно $3). Через кілька хвилин токен доступний для купівлі. Популярні гаманці, що підтримують платформу, — Phantom, Solflare, WalletConnect і Metamask із плагіном Solana.

    Успіх Pump.fun пояснюється низьким порогом входу, швидкістю транзакцій і динамікою Solana. Модель “мемів за хвилину” створила ефект миттєвого азарту — нові токени з’являлися щосекунди, а ринкові історії з прибутком у десятки разів за годину підсилювали віральність у X і Telegram. Уже до весни 2025 року на платформі було створено понад 600 тис. токенів, а денні обсяги торгів сягали десятків мільйонів доларів. Доля Pump.fun на загальному ринку токенів наразі складає 95%.

    Платформа отримує прибуток через комісію 1% із кожної транзакції та бонус у 2 SOL, коли токен досягає порогу листингу на децентралізованій біржі Raydium. За даними аналітичних панелей Dune і The Block, Pump.fun приносила сотні тисяч доларів на день навіть у періоди ринкового спаду. Багато знаменитостей використовували Pump.fun для запуску своїх мемкоїнів, хоча більшість з них мали труднощі з пошуком сталого цінового руху.

    Як працює модель Pump.fun

    Pump.fun використовує механізм зв’язкової кривої (bonding curve). Кожен новий токен купується за трохи вищою ціною, ніж попередній. Це створює ефект швидкого зростання й стимулює ранніх інвесторів. При досягненні капіталізації близько $69 000 токен переходить у статус “випущеного” і автоматично листиться на децентралізованій біржі Raydium. Під час цього 206,9 млн токенів і 85 SOL спрямовуються до пулу ліквідності, що забезпечує безперервну торгівлю.

    Механіка платформи створює ефект швидкого зростання вартості, навіть якщо капіталізація незначна. Проте будь-яке масове “скидання” токенів руйнує криву, і пізні учасники зазнають втрат. Цикл розвитку більшості мемкоїнів повторюється: запуск → віральність → різкий ріст → фіксація прибутку → обвал → поява нового токена.

    Одна з найбільш прибуткових стратегій на Pump.fun — це запускати власні токени й викуповувати їх у перші моменти. Так один трейдер за три місяці запустив 17 000 токенів і заробив $840 тис. просто коштом того, що кожного разу розпродавав їх буквально за лічені секунди.

    Економіка та розвиток Pump.fun

    Платформа працює з січня 2024 року. За цей час створено майже 12 млн токенів. У січні 2025 року Pump.fun отримала $137 млн місячного доходу – це стало рекордом для сегмента. У серпні показник знизився до $26 млн. Загальний виторг за менш ніж два роки перевищив $774 млн. За швидкістю виходу на $100 млн прибутку Pump.fun увійшла до десятки найприбутковіших криптопроєктів світу, поступаючись лише таким компаніям, як Tether, Circle, Ethereum і Solana. Після спаду обсяг торгів у жовтні сягнув $102 млн.

    У липні 2025 року команда залучила $600 млн під час продажу токена PUMP менше ніж за 15 хвилин. Після запуску його капіталізація перевищувала $6 млрд, пізніше скоротилася до $4,2 млрд, а станом на жовтень 2025 року становила близько $2,4 млрд. Зафіксовано зниження вартості токена на 3,9% від стартового рівня. Для підтримки ціни застосовується механізм викупу. На байбеки витрачено понад $162 млн, що становить 10% від загальної пропозиції токенів. Поточна капіталізація платформи Pump.fun зараз тримається на рівні $1,346 млрд.

    Добовий виторг Pump.fun стабільно перевищує $1 млн, а у жовтні показник піднявся до $1,33 млн після вересневого мінімуму $753 тис. Обсяг торгів на внутрішньому DEX зріс із $57 млн до $102 млн, а добові обороти на піках перевищували $1 млрд. За даними платформи, вже витрачено $162,5 млн на зворотний викуп токенів PUMP, що становить понад 10% їх загальної кількості в обігу. Команда не повідомляє, як планує використовувати викуплені активи, але заявила про підготовку до запуску DAO-голосувань і розширення розподілу доходів.

    Тренди на ринку мемкоїнів

    На піку розвитку користувачі створювали понад 70 тис. токенів на день. Восени показник впав до 10-15 тис. Основна причина — конкуренція з боку майданчика LetsBonk, який за кількістю запусків перевищив Pump.fun удвічі. Частка успішних випусків знизилася з 1,6% у листопаді 2024 року до 0,6% у травні 2025-го. Ринок став більш автоматизованим: більшість угод здійснюють боти, що скуповують токени для потрапляння у верхні позиції списків. За даними Dune, у жовтні LetsBonk зареєстрував 18 093 нових токенів, тоді як у Pump.fun — 9535. Втім, Алон Коен, засновник Pump.fun, вважає, що на ринку мемкоїнів 1% успішних токенів — це вже успіх.

    У 2024 році головними темами стали NFT, “жаби” та пародійні токени. На початку 2025 року поширилися меми, пов’язані зі штучним інтелектом, пізніше — релігійно-технологічні теми та політичні проєкти ($TRUMPISBACK, $BIDENRUG). Навесні поширилися мета-меми ($PUMPISSCAM, $ONLYDEVSGETRICH), а ближче до літа — іронічні ($IMSTILLHERE, $LOSTITALL). До літа також з’явилися токени із самоіронічними назвами, спрямовані на криптотрейдерів. Різке зростання кількості випусків спричинило перенасичення. Частина токенів не змогла набрати ліквідність. Активність перемістилася до ботів, які автоматично створюють і скуповують монети. Це дещо знизило органічну участь користувачів.

    Основний прибуток отримує платформа через комісії з транзакцій і плату за лістинг. Створювач токена отримує 20% пропозиції і може продати свою частку після росту ціни. Ранні покупці мають шанс на прибуток у десятки разів. Пізні учасники найчастіше зазнають збитків. За даними Dune Analytics, один із найуспішніших трейдерів Pump.fun отримав понад $41 млн прибутку, ще понад 150 гаманців заробили понад $1 млн. Більшість із них — автоматизовані боти. Зараз розробники токенів також отримують частку від комісії за обіг монет: так, один з них з три тижні заробив $94 тис. лише на комісіях.

    Як створити мемкоїн на Pump.fun

    Користувач вибирає назву, зображення й короткий опис токена та додає посилання на соціальні мережі. Після створення монети на платформі Pump.fun користувач має виконати першу покупку токена — саме це переводить монету в on-chain статус. У процесі створення не змінюються такі параметри як символ (ticker) чи метадані після запуску — після натискання «Start New Coin» інформація залишається незмінною. Перед створенням рекомендується мати окремий гаманець з невеликою сумою SOL — за даними керівництва, комісія складе близько 0,02 SOL (близько 0,005 SOL “gas-fee”).

    Після цього монета стає доступною для купівлі та з’являється у загальному списку. Головна сторінка Pump.fun надає сітку нещодавно створених мемкоїнів, запущених користувачами. Якщо ви помітили токен, який вас цікавить (або ваш), ви можете підключити криптогаманець, сумісний з Solana SOL (Phantom, Solflare, WalletConnect), до сайту, натиснувши кнопку у верхньому правому кутку екрана.

    Натискання на конкретний токен переводить вас на сторінку з додатковою інформацією, включаючи графік ціни токена, коментарі, залишені іншими користувачами, список останніх угод та інтерфейс для купівлі або продажу токена. Купівля та продаж відбуваються за механікою зв’язкової кривої. При досягненні капіталізації близько $69 000 токен потрапляє на Raydium, де $12 000 з пулу ліквідності спалюються.

    Чи безпечний Pump.fun

    Утравні 2025 року колишній співробітник Джаретт Данн викрав близько $2 млн із платформи. Його засудили у Великій Британії. Код і API проєкту залишаються закритими, що зменшує ризики зламу, але унеможливлює незалежний аудит. Попри заяви про справедливі запуски, існує ризик дострокового викупу токенів командою чи ранніми учасниками.

    Платформа Pump.fun відома також численними судовими позовами, які свого часу призводили до блокировки акаунту компанії у соцмережі Х, ба більше — навіть до спроб закрити компанію взагалі через звинувачення у порушенні авторських прав та участі у схемах “pump-and-dump”. Втім, Pump.fun декларує “чесні запуски” без внутрішніх алокацій, однак через високу волатильність і низьку ліквідність платформа залишається високоризиковою. Мемкоїни створюються й обертаються за схемою, близькою до азартних ігор, тому учасникам радять ризикувати лише невеликими сумами.

    https://itc.ua/ua/articles/druge-dyhannya-pump-fun-perehid-vid-memkoyiniv-do-praktychnyh-tokeniv-a-takozh-airdrop-pump/

  • ПК місяця (Листопад 2025)

    ПК місяця (Листопад 2025)

    Осінь 2025-го принесла не лише холодні ранки, а й помітне пожвавлення на ринку ПК-комплектуючих. Відеокарти RTX 40-ї лінійки вже відходять у залізні засвіти, поступаючись місцем свіжим RTX 5000, тоді як оперативна пам’ять і SSD непомітно, але болюче дорожчають — подейкують, не без впливу ШІ-ринку, який активно скуповує RAM і NAND для дата-центрів. Усе це створює знайоме відчуття дилеми: збирати ПК зараз чи чекати, поки “чорна п’ятниця” справді стане чорною для цінників? Саме тому ми підготували новий випуск “ПК місяця” — три збірки, що допоможуть зорієнтуватися у сучасному залізному хаосі, балансуючи між ціною, продуктивністю та здоровим геймерським глуздом.

    Зміст

    • 1 Бюджетний ігровий ПК за ≈34 000 гривень
      • 1.1 Платформа Intel
      • 1.2 Платформа AMD
    • 2 Оптимальний ігровий ПК за ≈68 000 гривень
      • 2.1 Платформа Intel
      • 2.2 Платформа AMD
    • 3 Прогресивний ігровий ПК за ≈105 000 гривень
      • 3.1 Платформа Intel
      • 3.2 Платформа AMD
    • 4 Висновок

    Бюджетний ігровий ПК за ≈34 000 гривень

    Зібрати ігровий ПК до 34 тисяч гривень у 2025-му — це як вижити на стартовій планеті The Outer Worlds 2 з пістолетом новобранця: технічно можливо, але нерви та патрони закінчаться раніше, ніж перший квест. Проте цього разу ситуація приємно дивує. RTX 5060 зробила те, що колись зробила GTX 1060 — відкрила двері в “справжнє” ігрове залізо без драматичного удару по гаманцю. Усе, що потрібно, то трішки балансу між холодним розумом і гарячим бажанням бачити понад 60 FPS у сучасних іграх. Ця збірка готова до DLSS 4 і MFG навіть у “народному” бюджеті.

    Платформа Intel

    Ігровий ПК “Бюджетний” Ціна, грн
    Процесор Intel Core i5-12400F 4891
    Материнська плата Asus PRIME B760M-A WIFI 5310
    Оперативна пам’ять Kingston Fury Beast DDR5 RGB 2x8Gb 6000 MHz 2900
    Накопичувач 1 ТБ  Kingston NV3 2280 SNV3S NVMe M.2 2848
    Відеокарта Gigabyte GeForce RTX 5060 WINDFORCE 8G 13956
    Кулер ARCTIC Freezer 7 X CO 859
    Блок живлення Gigabyte PS-Series 650 W 1799
    Корпус Vinga Dagger 949
    Весь ПК 33512
    Енергоспоживання в іграх 270-280 Вт

    Intel i5-12400F — класика бюджетного ігрового вибору: шість ядер із хорошою продуктивністю в іграх і відсутністю вбудованого iGPU. На ринку він стабільно тримається як одна з найвигідніших моделей для геймерів, саме для конфігурацій, де відеокарта є ключовим компонентом. Він не стане вузьким місцем у 1080p на високих налаштуваннях, а в парі з RTX 5060 вистачить і для деяких 1440p-сценаріїв. Єдиний компроміс — слабкий запас для дуже вимогливих програм (рендеринг, офлайн нейромережі) порівняно з 12- чи 16-ядерними альтернативами.

    Asus PRIME B760M-A WIFI базується на чипсеті B760, який підтримує сучасні стандарти — PCIe 4.0 для відеокарти та SSD, а також пам’ять DDR5 із частотами до 7800 МГц (через XMP). У моделі вже є вбудований модуль Wi-Fi 6 та Bluetooth 5.2, що додає зручності без потреби в окремих адаптерах. Є чотири слоти під пам’ять, два M.2 для NVMe і якісна елементна база з добрим охолодженням VRM. Для бюджетної збірки це збалансований і практичний вибір — сучасний функціонал без переплат за Z-серію.

    Kingston Fury Beast DDR5 RGB 2x8Gb у двоканалі з частотою 6000 МГц — саме те, що треба для сучасного Intel. Дозволяє системі працювати без гальмувань.

    Через активний попит на пам’ять з боку ринку ШІ та серверних проєктів ціни на DDR5 цього року коливалися, і спершу ми планували 2×16 ГБ. Проте довелося зупинитися на компромісних 2×8 ГБ, щоб зберегти баланс бюджету й продуктивності.

    Для бюджетної збірки NVMe давно став стандартом. NV3-2280 добре показує себе в ігрових навантаженнях як дешевий варіант, який не претендує на топовість, чи рекордні показники швидкості. Однак цього достатньо, щоб не бути вузьким місцем при запуску ігор, завантаженні рівнів тощо. 1 ТБ — мінімум, щоб вже не мучитися із дефіцитом місця на сотні гігабайтів ігор.

    Gigabyte GeForce RTX 5060 WINDFORCE 8G — сучасна точка входу в архітектуру RTX 50, яка підтримує DLSS 4, трасування променів і Multi-Frame Generation. Для середнього сегмента це ідеальний баланс: старі моделі на архітектурі Ada Lovelace поступово зникають із продажу, а 5060 дозволяє комфортно грати у Full HD на високих і навіть у 1440p, якщо трішки понизити якість текстур. У парі з i5-12400F відеокарта тягне всі актуальні ААА-проєкти без надмірних компромісів.

    Бюджетного повітряного охолоджувача ARCTIC Freezer 7 X CO вистачить для такого процесора. Він тихий і достатньо ефективний, щоб тримати температури у прийнятних межах, якщо не плануєте сильно розганятися. Це доцільний апгрейд для стабільності замість боксового кулера.

    Хоча блок живлення не флагманський, для такої системи він більш ніж достатній. При піковому споживанні близько 250–270 Вт у сучасних іграх 650‑ватний Gigabyte PS-Series 650 W (80+ Bronze) із сертифікацією і невеликим запасом потужності забезпечує стабільну роботу і залишає ще ~25% резерву на майбутні апгрейди. Для середнього ПК це вдале поєднання ціни, надійності та енергоефективності.

    Vinga Dagger може стати гідним варіантом для бюджетної або середньої збірки. Він підтримує більшість форматів та дозволяє встановити карту до 285 мм, що покриває багато сучасних моделей. В нього можна помістити процесорний кулер висотою до 160 мм.

    Платформа AMD

    Ігровий ПК “Бюджетний” Ціна, грн
    Процесор AMD Ryzen 7 8700F 6299
    Материнська плата ASRock A620AM Pro-A WiFi 5191
    Оперативна пам’ять Kingston Fury Beast DDR5 RGB 2x8Gb 6000 MHz 2900
    Накопичувач 1 ТБ  Kingston NV3 2280 SNV3S NVMe M.2 2848
    Відеокарта Gigabyte GeForce RTX 5060 WINDFORCE 8G 13956
    Кулер ARCTIC Freezer 7 X CO 859
    Блок живлення Gigabyte PS-Series 650 W 1799
    Корпус Vinga Dagger 949
    Весь ПК 33801
    Енергоспоживання в іграх 260-270 Вт

    AMD Ryzen 7 8700F — доцільний 8-ядерний вибір у бюджетному сегменті. У мультипоточних завданнях він має перевагу перед шестиядерним Intel, але в іграх може трохи відставати через IPC чи властивості архітектури. Проте в збірці з потужною відеокарткою він забезпечує комфортний запас для задач поза іграми (стріми та робота з відео, наприклад).

    ASRock A620AM Pro-A WiFi — материнська плата для Ryzen 7000/8000‑серії з підтримкою PCIe 4.0 і DDR5. Wi‑Fi у комплекті є додатковим бонусом. Це базовий варіант, який поєднує прийнятну функціональність і доступну ціну, але без розширених фішок старших B650/X670.

    У результаті виходить саме те, що й потрібно від стартового ігрового ПК — стабільні 60+ кадрів у сучасних тайтлах у Full HD, із DLSS 4, трасуванням променів. RTX 5060 дозволяє грати з комфортном, і при цьому не вимагає потужного блока живлення. Жодних переплат за міфічний next-gen, а тільки за те, що дійсно потрібно тут і зараз. Збалансована, тиха й розумна збірка для тих, хто хоче просто сісти, запустити гру й не думати про апгрейд ще кілька років.

    Оптимальний ігровий ПК за ≈68 000 гривень

    В справжньому оптимальному ПК процесори не впадатимуть у ступор при рендері, а відеокарти без проблем дозволяються пограти з трасуванням променів у 1440p. Цей сегмент для людей, які хочуть стабільності без зайвого фанатизму, і водночас не готові миритись з суттєвими компромісами у налаштуваннях графіки. Саме тут RTX 5070 і Ryzen 9600X чи Core i5-14600KF розкриваються повністю, даючи той самий баланс. Це, мабуть, найрозумніший вибір для більшості геймерів.

    Платформа Intel

    Ігровий ПК “Оптимальний” Ціна, грн
    Процесор Intel Core i5-14600KF 8200
    Материнська плата MSI B760M PROJECT ZERO 8652
    Оперативна пам’ять Apacer NOX DDR5 2x16Gb 6000 МГц 5300 
    Накопичувач 2хSSD Kingston NV3 SNV3S/1000G 5696
    Відеокарта ZOTAC GeForce RTX 5070 AMP 31094
    Кулер be quiet! Pure Rock Pro 3 LX 2682
    Блок живлення Seasonic G12 GC-850 (Gold) 4841
    Корпус Gamemax Infinity Plus 2911
    Весь ПК 69376
    Енергоспоживання в іграх 420-440 Вт

    Intel Core i5-14600KF стане гарним вибором як в іграх, так і для роботи. 14 ядер і 20 потоків дають запас продуктивності в багатозадачних сценаріях на кшталт стрімів та рендерінгу. Підтримка DDR5 і PCIe 5.0 дозволяє працювати в збалансованому тандемі з сучасними відеокартами. KF‑версія не має інтегрованої графіки, зате розблокований множник дає простір для розгону, якщо хочеться трішки більше швидкодії. Він стабільно тримає частоти під високим навантаженням, а правильне охолодження перетворює його на надійне “серце” сучасного ПК.

    MSI B760M Project Zero підходить для Intel 12–14 поколінь із DDR5 до 7800+ МГц і слотом PCIe 5.0×16. Back‑Connect є фішкою Project Zero: всі кабелі сховані ззаду, щоб не заважати потокам повітря. В наявності Wi‑Fi 6E і 2,5‑Гб LAN. Як для mATX‑корпусу і середньоцінової збірки — це доволі гідний варіант.

    32 ГБ оперативної пам’яті стали залізобетонним стандартом для ігрового ПК. Apacer NOX DDR5 2×16 ГБ 6000 МГц на платформі Intel пропонують достатньо запасу для ігор і продуктивних завдань, а висока частота іноді допомагає трохи підштовхнути FPS у деяких сучасних проєктах.

    Комбінація двох Kingston NV3 NVMe дозволяє розділити системний ігровий простір, зменшити часте навантаження на один диск і організувати роботу з кількома проєктами одночасно. Це бюджетний варіант для тих, хто хоче порядок у даних і трохи більший комфорт при роботі з великими файлами.

    ZOTAC GeForce RTX 5070 AMP — оптимальний вибір для 1440p. Заводський розгін і ефективне охолодження забезпечують стабільний FPS навіть у важких сучасних іграх, з підтримкою DLSS 4 і Multi Frame Generation. RTX 5070 дозволяє грати з високою якістю текстур без критичних падінь FPS, але для 4K ультра краще дивитися у бік 5080. Це збалансована карта середнього сегмента з актуальними фічами NVIDIA.

    be quiet! Pure Rock Pro 3 LX з двобаштовим дизайном і шістьма тепловими трубками тихий навіть під навантаженням (~34,8 дБ). Він розрахований на TDP до 250 Вт, тому при нормальному повітряному потоці в корпусі допомагає CPU утримувати високі частоти без скидання продуктивності.

    Seasonic G12 GC-850 (850 Вт, 80+ Gold) впевнено тягне рішуче все. Кабелі не модульні, але Smart Fan Control робить роботу тихою, а OCP/OVP/SCP‑захисти додають спокою. Для сучасної збірки це надійна база з високою ефективністю і запасом на майбутнє, хоча треба стежити за місцем у корпусі через 140 мм довжини.

    Gamemax Infinity Plus — корпус із хорошою вентиляцією та сучасним виглядом, який не заважатиме апаратній гармонії. MSI B760M PROJECT ZERO розміщується без проблем. Під відеокарту відведено до 400 мм, процесорний кулер можна ставити висотою до 160 мм, а сам корпус має габарити 418 × 272 × 454 мм. Для середньоцінової збірки це простий і практичний варіант.

    Платформа AMD

    Ігровий ПК “Оптимальний” Ціна, грн
    Процесор AMD Ryzen 5 9600X 8835
    Материнська плата MSI B650M GAMING PLUS WIFI 6960
    Оперативна пам’ять Apacer NOX DDR5 2x16Gb 6000 МГц 5300
    Накопичувач 2хSSD Kingston NV3 SNV3S/1000G 4796
    Відеокарта Gigabyte Radeon RX 9070 XT GAMING OC 16G 31125
    Кулер be quiet! Pure Rock Pro 3 LX 2682
    Блок живлення Seasonic G12 GC-850 (Gold) 4841
    Корпус MSI MAG FORGE M100R 2467
    Весь ПК 67006
    Енергоспоживання в іграх 430-440 Вт

    6‑ядерний/12‑потоковий AMD Ryzen 5  9600X на архітектурі Zen 5 для сокета AM5. Баланс між ціною і продуктивністю робить його зручним вибором для ігор і одночасної роботи у фонових завданнях. Тепловий пакет (65 Вт) доволі помірний для компактних систем із середньою вентиляцією.

    MSI B650M GAMING PLUS WiFi підтримує DDR5 до 7200+ МГц (OC), 2,5‑Гб LAN і Wi‑Fi 6E. VRM досить стабільний для Ryzen 5 9600X.

    Gigabyte Radeon RX 9070 XT GAMING OC 16 ГБ . GDDR6, шина 256 біт, PCIe 5.0×16. Високий “чесний” FPS у 1440p у всіх сучасних ААА‑іграх. Через особливості архітектури RDNA 4 карта відстає у трасуванні променів від топових NVIDIA, але для більшості геймерів її продуктивності достатньо.

    MSI MAG FORGE M100R — mATX‑корпус із хорошою вентиляцією: у комплекті вже йдуть 3×120 мм вентилятори. Він підтримує відеокарти довжиною до 300 мм, БЖ до 300 мм, та дозволяє помістити двосекційні системи водяного охолодження зверху чи спереду. Місця достатньо для середньої чи навіть high-middle збірки.

    В оптимальних ПК немає болючих компромісів: достатньо відеопам’яті, швидкі SSD, адекватне охолодження й запас потужності на кілька років уперед. Саме такі конфігурації й називають тим самим “топом за свої гроші”.

    Прогресивний ігровий ПК за ≈105 000 гривень

    Прогресивні збірки ПК є розумним вибором користувачів, які думають про запас потужності. Core Ultra 7, AMD Ryzen 7 9700X і RTX 5080 дозволяють грати на ультра налаштуваннях, стрімити, рендерити та не хвилюватися про вузькі місця. Тут немає нічого зайвого, адже усе підібрано так, щоб працювало стабільно, ефективно і без сюрпризів. Для тих, хто цінує комфорт у грі та готовий до четвертого “Відьмака” .

    Платформа Intel

    Ігровий ПК “Прогресивний” Ціна, грн
    Процесор Intel Core Ultra 7 265K 13348
    Материнська плата MSI Z890 GAMING PLUS WIFI 9299
    Оперативна пам’ять Patriot Memory Viper Venom DDR5 2×32ГБ 5200 MHz 8167
    Накопичувач Samsung 990 PRO MZ-V9P2T0CW 2 ТБ 6999
    Відеокарта Palit GeForce RTX 5080 GamingPro OC 55699
    Система охолодження ARCTIC Liquid Freezer III 280 2969
    Блок живлення Gigabyte Aorus Elite 850W (80+ Platinum) 6039
    Корпус Lian Li Lancool 216 5371
    Весь ПК 107891
    Енергоспоживання в іграх 580-590 Вт

    Нова хвиля архітектури Intel робить акцент на продуктивність і ШІ-функціях. Intel Core Ultra 7 265K дає запас потужності для сучасних ігор, потокового контенту та важких робочих задач — від монтажу 4K-відео до 3D-рендерингу. Процесор легко справляється з одночасним запуском кількох ресурсомістких програм, що робить його універсальним варіантом для геймера та творця контенту одночасно.

    MSI Z890 GAMING PLUS WIFI базується на повноцінному топовому чипсеті для Ultra-серії. Підтримка PCIe 5.0, потужний VRM для стабільного живлення процесора та сучасні інтерфейси роблять плату чудовим вибором.

    Patriot Viper Venom DDR5 2×32 ГБ, 5200 МГц пропонує достатню місткість для монтажу 4K/8K відео, складного 3D або роботи з багатьма програмами одночасно. Частота 5200 МГц достатньо для стабільності у роботі та комфортного FPS у сучасних іграх.

    Samsung 990 PRO 2 ТБ забезпечує швидкісний NVMe-інтерфейс із топовими показниками читання та запису. Для флагманського ПК це вже необхідність: редагування 4K/8K відео, робота з великими проєктами чи об’ємними файлами йде гладенько і без затримок.

    RTX 5080 зараз — стандарт для 4K і 1440p-геймінгу на високих налаштуваннях. Модель GamingPro OC має заводський розгін і ефективну систему охолодження, що дозволяє карті працювати тихо й стабільно навіть під навантаженням. У парі з Intel Ultra 7 265K карта відпрацьовує всю потужність ігрових рушіїв, особливо з активованими DLSS 4 і Multi-Frame Generation, а апаратне трасування променів більше не обмежує комфортний FPS.

    Рідинне охолодження на 280 мм — практично необхідність для топових процесорів. ARCTIC Liquid Freezer III 280 ефективно відводить тепло навіть під піковим навантаженням, забезпечуючи стабільну роботу CPU та тиху систему в цілому.

    850 Вт потужності, Platinum сертифікат і повністю модульні кабелі — все це є у Gigabyte Aorus Elite 850W . Підтримка ATX 3.0 та роз’єму 12VHPWR робить його готовим до топових відеокарт з піковим споживанням. Японські конденсатори, один +12 В рейл і повний набір захистів роблять збірку більш передбачуваною, а тихий вентилятор не перекриває геймплей. Ідеальний варіант для системи з RTX 5080/5090: запас потужності є, переплати немає.

    Lian Li Lancool 216 має реальний запас і простір: підтримує ATX, mATX, Mini-ITX і навіть E-ATX шириною до 280 мм, відеокарти довжиною до 392 мм і кулери висотою до 180,5 мм. При цьому спереду можна встановити до 3×120 мм (або 2×140/160), зверху — до 3×120 (або 2×140), крім того підтримка радіаторів до 360 мм.

    Платформа AMD

    Ігровий ПК “Прогресивний” Ціна, грн
    Процесор AMD Ryzen 7 9700X 11903
    Материнська плата MSI MAG B850 TOMAHAWK MAX WIFI 12200
    Оперативна пам’ять Patriot Memory Viper Venom DDR5 2×32ГБ 5200 MHz 8167
    Накопичувач Samsung 990 PRO MZ-V9P2T0CW 2 ТБ 6999
    Відеокарта MSI GeForce RTX 5080 16G VENTUS 3X OC 51799
    Система охолодження ARCTIC Liquid Freezer III 280 2969
    Блок живлення Gigabyte Aorus Elite 850W (80+ Platinum) 6039
    Корпус Lian Li Lancool 216 5371
    Весь ПК 105447
    Енергоспоживання в іграх 560-570 Вт

    AMD Ryzen 7 9700X — восьмиядерний чіп Zen 5, який тримає баланс між продуктивністю та енергоефективністю. В іграх він стабільно видає високі FPS без зайвого перегріву, а у багатопотокових завданнях не пасує.

    MSI MAG B850 TOMAHAWK MAX WiFi чудово підходить для Ryzen 7 9700X: підсистема живлення з конфігурацією 14+2+1 фаз і масивними радіаторами VRM забезпечує стабільність навіть під тривалими навантаженнями, а сучасна платформа AM5 гарантує актуальність системи на роки вперед.

    Навіть в AMD-системі вибір на користь NVIDIA виглядає логічно. RTX 5080 сьогодні — це фактично стандарт для 4K-геймінгу: підтримка DLSS 4, Multi-Frame Generation і апаратне трасування променів. Відеокарта працює тихо, не перегріває корпус і на Unreal Engine 5 тримає стабільні кадри навіть в ультравимогливих сценах.

    Ці ПК створені для тих, хто більше не хоче знати слово “компроміс”. Вони спокійно тягнуть 4K Ultra, VR і складні ШІ-завдання — від рендеру в Octane до тренування невеликих ML-моделей. Cyberpunk 2077 з Overdrive RT? Без питань — FPS стабільний, шум мінімальний. Такий ПК не просто грає, а працює на рівні робочої станції.

    Висновок

    Осінній “ПК місяця” вийшов досить збалансованим і показовим для 2025-го. На всіх трьох рівнях, від бюджетного до прогресивного, головна тенденція очевидна: архітектури нового покоління вже вийшли на арену, але їхня ефективність дозволяє не поспішати з апгрейдом. Intel традиційно дає стабільність, трохи вищу продуктивність в іграх і кращу оптимізацію під сучасні рушії, тоді як AMD приваблює більшим запасом для паралельних завдань, кращою енергоефективністю в офісних і робочих сценаріях і часто вигіднішою ціною.

    Відеокарти NVIDIA 50-ї серії стрімко входять у середній та вищий сегмент, заміщаючи 40-ву лінійку, а RTX 5060 і 5070 демонструють чудовий баланс потужності й енерговитрат. Тим часом AMD Radeon, хоч і поступається у трасуванні, бере реванш “чесною” кількістю кадрів і місткішою VRAM, що важливо для майбутніх ігор. У результаті, обидві платформи пропонують здорову конкуренцію, де вибір радше залежить від того, чи ви любите DLSS і тишу вентиляторів, чи цінуєте чистий FPS і менший чек.

    Цього року, на жаль, знову до складання ПК варто підходити не лише з оглядкою на лічильник кадрів в іграх, а й на реалії життя під час блекаутів. Тож енергоефективність перестала бути красивим словом із презентацій. І тут AMD справді виглядає краще: у простої їхні процесори майже не споживають, а навіть середні Ryzen можуть дати чудову продуктивність без стрибків до 200 Вт. Intel натомість тримає позиції стабільністю й кращою оптимізацією в іграх, але гріється, як добра грубка, особливо коли розганяє турбо до межі.

    І, звісно, не забуваймо про чорну п’ятницю. Цілком реальні знижки у 10–25% на відеокарти, корпуси й системи охолодження для вашого ПК, а пам’ять і SSD можуть короткочасно повернутись до літніх цін. Якщо ви вже прицінюєтесь до апгрейду — листопад саме час моніторити обрані комплектуючі, додати їх у кошик і чекати того моменту, коли вже заповітні “–30%” з’являться поруч із вашими майбутніми RTX 5070 або Ryzen 5 9600X.

    https://itc.ua/ua/articles/pk-misyatsya-lystopad-2025/

  • SCANDI: як отримати сучасний модульний будинок за 45 днів

    SCANDI: як отримати сучасний модульний будинок за 45 днів

    Засновник компанії з виробництва сучасних модульних будинків SCANDI Сергій Лоцман починав з архітектури. Але він швидко зрозумів, що традиційне будівництво – це постійна імпровізація, де кожен новий клієнт означає новий проєкт і нові помилки. Щоб змінити цю реальність, він створив систему, у якій результат завжди прогнозований – як у найкращих технологічних продуктах.

    За філософією компанії SCANDI , будинок – це не роки планування, погоджень та десятки підрядників, а готове рішення з фіксованою якістю, функціональним дизайном і прозорою ціною. Її новий продукт DABL (Digital Architecture Builds Living) – SaaS-платформа, яка робить будівництво цифровим. Клієнти можуть за кілька хвилин сконфігурувати модульний будинок онлайн, побачити його у VR/AR на власній ділянці й вже через 45 днів отримати ключі від готового помешкання. 

    У партнерському проєкті зі SCANDI розповідаємо про сам продукт та як він працює, масштабування українців в Європі та плани. 

    Партнер проєкту ?

    Зміст

    • 1 З чого починалась SCANDI
    • 2 Відкрили виробництво в Німеччині та офіс в Амстердамі
    • 3 Виклики масштабування в Європі, які SCANDI перетворила на переваги
    • 4 У чому інноваційність SCANDI DABL
      • 4.1 Як створити свій продукт в DABL
    • 5 Як стандарт SCANDI допоможе Європейському ринку
    • 6 Що далі

    З чого починалась SCANDI

    Першу команду ми збирали як продуктову компанію. До нас приєдналися архітектори, які розуміли UX; технологи, що мислили системно; дизайнери, котрі знали, як створити позитивний користувацький досвід. Це була команда, яка мислила не етапами будівництва, а сценаріями користування. Тоді сформувалась і ДНК SCANDI – це точність, естетика і повторюваність.

    Ми хотіли мислити як Apple, але в категорії житла. Кожен продукт має бути інтуїтивно зрозумілим, масштабованим і гарним. Не просто функціональним, а саме гарним, бо краса – це частина якості.

    Станом на 2025 рік побудували уже понад 1300 будинків SCANDI. Вони знаходяться в Україні, Німеччині, Нідерландах та інших європейських країнах. Але ці цифри свідчать не тільки про масштаб, а й про еволюцію самого процесу.

    З кожним новим будинком ми вчилися, оптимізували процеси, удосконалювали систему. Сьогодні будинок SCANDI народжується не з креслення на папері, а з даних, які синхронізуються між архітектором, виробництвом і клієнтом у реальному часі. Тобто ми перетворили будівництво на цифровий цикл з чіткими алгоритмами.

    Для нас модульний будинок – це не якась там альтернатива бетону, а альтернатива відкладеному життю. Наразі відбувається фундаментальна зміна культурного підходу: люди більше не хочуть чекати п’ять років будівництва та хочуть жити зараз. Ми спостерігаємо перехід від поняття «будуватись» до «замовити», де будинок стає продуктом в один клік, як смартфон чи автомобіль.

    Відкрили виробництво в Німеччині та офіс в Амстердамі

    У 2025 році SCANDI відкрила своє виробництво в німецькому місті Ульзен, що у Нижній Саксонії. З цього моменту компанія працює одразу на двох базах – в Україні та Німеччині – потужністю понад 3 500 м². Цього достатньо, щоб випускати близько 200 будинків на рік.

    Але для SCANDI цей результат не про великі цифри, а про впевненість у тому, що ми створили щось справді стале. Власний завод в Німеччині є не кінцевою метою, а доказом того, що технологія працює. 

    Чому почали саме з Німеччини? Тому що це країна, де довіра будується не на словах, а на якості процесу. Тут усе про точність, відповідальність і майстерність, і ми хотіли перевірити нашу систему саме в таких умовах. Це рішення дало нам три ключові переваги.

    • Маркування Made in Germany відкриває двері, які залишилися б закритими для імпортного продукту. 
    • Значно скорочується логістика до клієнтів у Німеччині, Нідерландах, Данії.
    • У 2023 році SCANDI отримали ліцензію Handwerkskammer Germany, що надає право вести виробничу діяльність у межах усього Європейського Союзу. Це надає доступ до унікальної ремісничої культури, яка цінує якість понад швидкість і результат понад процес.

    Також ми відкрили R&D-офіс в Амстердамі – він функціонує як дизайн-лабораторія. Тут  команда тестує інтерфейси, працює з VR/AR та інтегрує AI-консультанта, який допомагає клієнтам обрати будинок і супроводжує їх від першого кліку до підписання контракту. Амстердам ми вибрали, тому що тут зосереджені архітектурні бюро, дизайн-стартапи та компанії, які задають тренди у сфері PropTech і UrbanTech.

    Наступний крок – масштабування. Адже наша цифрова система DABL дозволяє іншим виробникам будувати будинки SCANDI – і для цього не потрібно відкривати нові заводи. Достатньо інтегрувати наш стандарт у своє виробництво, і завтра такі будинки можуть з’явитися у Франції, Данії чи будь-де у світі.

    Детальніше про компанії SCANDI можна дізнатися на сайті за посиланням

    Виклики масштабування в Європі, які SCANDI перетворила на переваги

    Найбільшим викликом, з яким ми зіштовхнулися в Європі, стала швидкість прийняття рішень. У Німеччині кожен крок регламентований, для кожної операції існує інструкція, процедура та протоколи. Тоді як в Україні ми звикли працювати швидко, інтуїтивно, адаптуючись до ситуації на ходу.

    Спочатку ця різниця здавалася перешкодою, але згодом зрозуміли, як перетворити її на перевагу. Ми побудували те, що називаємо «гібридною системою» – українська енергія, швидкість мислення і креативність, помножені на німецьку методичність, увагу до деталей і дисципліну процесів.

    Щоб стати справжніми гравцями на німецькому ринку, ми пройшли складний шлях інтеграції. У 2023 році вступили до Handwerkskammer – Палати ремесел, що є знаком визнання в німецькій бізнес-культурі. А у 2025 році я особисто отримав сертифікацію Zimmerer майстра по дерев’яному будівництву, яка дає право виробляти модульні будинки по всій Європі. 

    У чому інноваційність SCANDI DABL

    Якщо простими словами, то свій продукт DABL ми називаємо операційною системою для девелопменту. Це перший у своєму роді інструмент такого масштабу для будівельної індустрії. Уявіть, що ви бачите будинок як цифровий об’єкт від першої ідеї до фінального монтажу, керуєте всім процесом онлайн, у режимі реального часу.

    DABL – це housing-as-a-service, подібно до того, як Tesla продає не просто автомобіль, а цілісну екосистему. Ми переводимо ринок житла з фази фізичного продукту у фазу цифрового сервісу, де кожен елемент синхронізований в єдиній системі.

    В DABL нам вдалось об’єднати в єдину синхронізовану систему світи, які завжди існували окремо – архітектуру, виробництво і кінцевого користувача. 

    Раніше архітектор створював проєкт, виробництво намагалося його реалізувати, клієнт чекав і сподівався. Між ними губилися місяці часу, значні гроші і, найголовніше, якість задуму. Кожен перехід з одного етапу на інший був точкою потенціальної помилки.

    DABL прибрав ці бар’єри, створивши безперервний потік даних. І коли архітектор вносить зміну в проєкт, виробництво миттєво бачить, як це вплине на матеріали й терміни. Коли клієнт обирає іншу опцію, система автоматично перераховує вартість і оновлює візуалізацію.

    Ця модель може вирости у «європейського єдинорога», бо працює не лише з квадратними метрами, а з цифровою інфраструктурою. Архітектори можуть створювати власні колекції будинків у бібліотеці DABL, девелопери отримують потужний дашборд для управління цілими забудовами, а маркетплейси інтегрують готові рішення у власні екосистеми.

    Як створити свій продукт в DABL

    Шлях клієнта в DABL більше нагадує конфігурацію автомобіля преміумкласу, ніж традиційне замовлення будівництва. Отже, людина відкриває SCANDI Configurator і потрапляє в інтуїтивно зрозуміле середовище. Тут вона обирає базову модель будинку, визначає площу, експериментує з плануванням, підбирає матеріали оздоблення. Кожен вибір миттєво відображається у 3D-візуалізації.

    Якщо клієнт задоволений результатом – він натискає «Order». Усі дані автоматично потрапляють у виробничий модуль, де починається реальна робота – замовлення матеріалів, планування виробництва, координація логістики. Від першого кліку до встановлення готового будинку на ділянці проходить приблизно 45 днів. 

    Більше інформації про продукт DABL можна переглянути тут

    Як стандарт SCANDI допоможе Європейському ринку

    Європейський ринок житла переживає системну кризу пропозиції. Попит на нове житло значно перевищує темпи будівництва, і дефіцит уже вимірюється мільйонами одиниць.

    Будівництво різко сповільнилося через комбінацію факторів: інфляція здорожила матеріали, бюрократичні процедури розтягують узгодження на місяці, а сама галузь досі функціонує без єдиних цифрових стандартів. Середній цикл – від ідеї до здачі об’єкта – триває від 12 до 24 місяців, і більшість процесів все ще виконуються вручну, з паперовими документами, з нескінченними узгодженнями.

    Парадокс у тому, що ми живемо в епоху цифрових технологій, але будинки продовжують створювати методами, які принципово не змінилися за останні півстоліття. Проте DABL скорочує час і підвищує передбачуваність процесу. Те, що зазвичай займає від 12 до 24 місяців, тепер потребуватиме до 2 місяців. Але ми не просто прискорюємо процес, а створюємо нову логіку ринку, де житло – це дані, а не нескінченні документи.

    Що далі

    Період 2025-2026 років ми відводимо на масштабування DABL як самостійного продукту, що виходить за межі внутрішніх потреб компанії. 

    Запускаємо DABL Partner Network для архітекторів, девелоперів і локальних виробників у Данії, Польщі, Австрії, Нідерландах. Основне завдання: створити систему, яка гнучко адаптується до локальних особливостей кожної країни та незмінно зберігає глобальну якість.

    Україна залишається інтелектуальним серцем SCANDI , R&D-центром, де зосереджений дизайн, ІТ-розробка платформи DABL та архітектурне моделювання. Для нас принципово важливо показати, що українські фахівці можуть створювати глобальний продукт європейського рівня – від концепції до реалізації. Це питання позиціонування України як технологічної нації.

    Через п’ять років SCANDI стане не просто компанією, а платформою для створення житла нового покоління. Хочемо, щоб придбати будинок було так же просто, як купувати смартфон: обираєш, налаштовуєш, замовляєш онлайн. 

    Але це не лише про фізичні споруди – ми будуємо архітектуру даних про те, як люди хочуть жити. Ми не експортуємо готові продукти, а створюємо їх всередині кожного ринку. Продаємо не квадратні метри, а досвід життя.

    Партнер проєкту ?

    Більше про SCANDI

    https://itc.ua/ua/articles/myslymo-yak-apple-ale-v-kategoriyi-zhytla-ukrayintsi-stvoryly-operatsijnu-systemu-dlya-budivnytstva-ta-masshtabuyutsya-v-yes/

  • Як обрати надійний блокчейн: 10 чинників, на які треба звернути увагу

    Як обрати надійний блокчейн: 10 чинників, на які треба звернути увагу

    Блокчейн-технології швидко змінюють ландшафт криптоіндустрії. Вибір надійного блокчейну є важливим кроком для кожного користувача або інвестора. Не всі блокчейни однакові, тож як обрати найкращий? Важливо оцінити їх за якомога більшою кількостю критеріїв. Ми розглянемо 10 ключових факторів.

    Зміст

    • 1 Безпека
    • 2 Продуктивність / Пропускна здатність
    • 3 Ліквідність
    • 4 TVL (Total Value Locked)
    • 5 Швидкість транзакцій (Latency)
    • 6 Cost-ефективність / Комісії
    • 7 Децентралізація
    • 8 Управління
    • 9 UX/UI (Користувацький досвід)
    • 10 Екосистема та енергоспоживання

    Безпека

    Це, безумовно, критерій номер один. Що важливо враховувати, оцінюючи безпеку мережі? Слід звертати увагу на частоту атак , зокрема, на такі серйозні, як 51% атаки, коли велика частина потужностей мережі опиняється під контролем однієї організації чи особи. Одним із найбільш відомих прикладів є атака на мережу Ethereum Classic у 2019 році, коли зловмисники змогли змінити транзакції, використовуючи 51% атаки.

    Також слід порівнювати самі протоколи безпеки. Блокчейни використовують різні методи консенсусу, такі як Proof of Work (PoW), Proof of Stake (PoS) або Byzantine Fault Tolerance (BFT). Bitcoin працює на PoW , де майнери вирішують складні математичні задачі для підтвердження транзакцій, а Ethereum 2.0 планує повністю перейти на PoS.

    Взагалі, смарт-контракт платформи Ethereum постійно піддається перевірці, але помилки в коді призводять до великих збитків. Так, у 2016 році відбувся хак The DAO – через вразливість у коді було вкрадено більше ніж $50 млн. Тому важливо дивитися на рейтинг безпеки смартконтрактів перед їх використанням.

    Тож, безпеку можна оцінювати через історію атак та аудити компаній, які перевіряють смартконтракти (наприклад, Certik або Quantstamp ). Найбанальніше – можна просто слідкувати у новинах за дослідженнями безпеки та статистикою про кількість вразливостей і атак.

    Продуктивність / Пропускна здатність

    По-перше, треба дивитись на кількість транзакцій, які мережа може обробити за одиницю часу, що визначається через TPS (Transactions Per Second). По-друге, враховуємо масштабованість мережі та її здатність обробляти більші обсяги даних без зниження швидкості. Цей показник можна перевіряти за допомогою блокчейн-аналітики або платформ на кшталт Solscan або Etherscan .

    Наприклад, Bitcoin може обробляти лише 7 транзакцій на секунду, що значно менше порівняно з іншими мережами, такими як Solana, яка може обробляти понад 65 000 транзакцій на секунду завдяки інноваціям в архітектурі та консенсусному механізмі.

    У Ethereum транзакційна швидкість обробки раніше була низькою через використання PoW, але з переходом на Ethereum 2.0 з PoS очікується значне збільшення пропускної здатності.

    Водночас Binance Smart Chain (BSC) створена для забезпечення швидкості транзакцій і здатна обробляти близько 100 операцій за секунду. Деякі мережі, зокрема Cardano та Polkadot, активно працюють над вирішенням проблеми масштабованості через різнобічність консенсусів та гнучкість в архітектурі.

    Ліквідність

    Ліквідність визначається здатністю мережі швидко та ефективно перетворювати активи в інші активи або готівку без значних коливань ціни. Важливим індикатором ліквідності є розмір ліквідних пулів на децентралізованих біржах (DEX) , таких як Uniswap або Sushiswap. Чим більший розмір пулу, тим легше користувачам здійснювати транзакції з мінімальними затримками та меншою волатильністю цін.

    Ліквідність можна оцінювати за допомогою агрегаторів, таких як DefiLlama чи DeBank , які відображають розмір ліквідності в пулі різних DEX. Наприклад, на Uniswap високий рівень ліквідності пулу ETH/USDT, тому що обсяги торгів цієї пари сягають сотень мільйонів доларів на добу. Інші платформи, наприклад Sushiswap, можуть мати меншу ліквідність, що впливає на вартість транзакцій.

    Додатково можна перевіряти глибину ринку на централізованих біржах, таких як Binance чи Kraken, наприклад, на Сoinmarketcap . Це дозволяє аналізувати, скільки активів є в наявності для покупки чи продажу без істотних коливань цін.

    TVL (Total Value Locked)

    Дуже важливий чинник, опосередковано пов’язаний з ліквідністю. TVL вимірюється як загальна вартість усіх активів, заблокованих у різних протоколах та контрактах на блокчейні. Він включає криптовалюти, що знаходяться в стейкінгу, токени, які використовуються для фармінгу ліквідності, та активи, що надані для кредитування або забезпечення позик. TVL дає уявлення про обсяг економічної активності в системі та її здоров’я: високе значення зазвичай свідчить про популярність та успішність протоколу або мережі. Стабільний, зростаючий TVL вказує на зрілість блокчейн-екосистеми і на її потенціал розвитку.

    Дані про TVL можна отримати через спеціалізовані платформи та агрегатори – DeFiLlama, CoinGecko або Defi Pulse , – які надають щоденне оновлення про TVL у різних децентралізованих фінансових протоколах. Наразі в Ethereum TVL залишається одним з найвищих серед усіх блокчейнів – завдяки великій кількості протоколів, що працюють на ньому. Наприклад, Aave, MakerDAO та Uniswap – основні протоколи, які забезпечують величезний TVL для Ethereum. Інші блокчейни, такі як Binance Smart Chain і Solana, також демонструють значний TVL, проте вони мають менш розвинену екосистему DeFi.

    Швидкість транзакцій (Latency)

    Швидкість транзакцій, або латентність, взаємопов’язана з продуктивністю та визначається як час, необхідний для підтвердження транзакції в мережі після її відправлення. Вона складається з декількох етапів: час на обробку транзакції, час на її включення до блоку і час на підтвердження. Висока латентність – це затримки у виконанні операцій у реальному часі.

    Швидкість транзакцій можна вимірювати через ті ж блокчейн-експлорери Etherscan або Solscan, які відображають час підтвердження кожної транзакції. Також існують інструменти для вимірювання затримок мережею, наприклад Chainlink VRF , які відстежують швидкість верифікації транзакцій на різних мережах.

    Bitcoin має значну латентність через свою архітектуру: підтвердження транзакцій займає близько 10 хвилин – це набагато більше порівняно з іншими мережами. Натомість Solana демонструє надзвичайно низьку латентність та обробляє транзакції за лічені секунди – це вкрай важливо для фінансових додатків або ігор.

    Cost-ефективність / Комісії

    Комісії можуть значно вплинути на витрати при здійсненні операцій. Оцінка містить не лише стандартні збори, але й витрати на майнінг чи стейкінг. Високі комісії не дуже приваблюють користувачів, які здійснюють часті транзакції, або проєкти, що базуються на DeFi. Також варто звертати увагу на змінність комісій у різних мережах, що залежить від поточного навантаження.

    Комісії можна вимірювати через GasTracker для Ethereum, що показує поточну середню комісію для різних операцій у мережі, або через Etherscan, де можна побачити поточні середні збори для кожної транзакції. На Ethereum в періоди високого навантаження комісії можуть досягати значних сум — понад $20 за одну транзакцію. Водночас в мережі Solana або Binance Smart Chain комісії значно нижчі, іноді менше ніж $1 за транзакцію – це привабливо для проєктів, де потрібно здійснювати численні операції.

    Децентралізація

    Чим більше розподілено контроль над мережею, тим менша ймовірність маніпуляцій або цензури. Важливим є розподіл токенів та наявність концентрації великих обсягів активів у руках невеликої кількості учасників.

    Децентралізацію можна оцінювати за допомогою статистики валідаторів або майнерів, зокрема через платформи Dune Analytics або DeFi Pulse, що надають інформацію про розподіл майнінгових потужностей, кількість валідаторів та їх географічне розташування. Для оцінки розподілу токенів можна використовувати Etherscan або Glassnode , які дозволяють побачити, яка частина токенів зосереджена у великих гаманцях і скільки учасників мережі активно володіють активами.

    У Bitcoin значний рівень децентралізації забезпечується численними майнерами по всьому світу. Одночасно, в Ethereum 2.0, кількість валідаторів зростає, хоча й залишається зосередженою у декількох основних пулах.

    Управління

    Тут мається на увазі процес прийняття рішень щодо оновлень та змін в протоколі. Важливо, чи є механізм децентралізованого управління та чи здатна спільнота або власники токенів впливати на ці зміни. Це може бути голосування, DAO (децентралізовані автономні організації) або централізовані рішення розробників.

    Управління можна аналізувати через системи голосувань, такі як Snapshot або Aragon , які відслідковують голосування щодо змін у протоколах. До прикладу, Ethereum має добре розвинену систему управління через DAO, що дозволяє власникам токенів впливати на зміни в мережі. Polkadot, в свою чергу, активно розвиває модульну систему.

    UX/UI (Користувацький досвід)

    Користувацький досвід (UX) та інтерфейс (UI) визначають, наскільки зручним і зрозумілим є взаємодія з блокчейном та його додатками. Це легкість використання, доступність документації та інструментів для розробників і кінцевих користувачів тощо. Якість UX/UI неабияк впливає на загальний попит на блокчейн саме з боку пересічних користувачів.

    UX/UI можна вимірювати через аналітику взаємодії з інтерфейсами за допомогою таких інструментів, як Google Analytics чи Mixpanel . Також важливим індикатором є доступність API та документації для розробників. Звичайно, саме тут ще грає роль фактор суб’єктивного сприйняття.

    Екосистема та енергоспоживання

    Блокчейн, який має розвинену екосистему, є більш привабливим для інвесторів і розробників, оскільки він забезпечує більшу варіативність застосунків і більший потенціал для розвитку. Інструменти на зразок CoinGecko чи DefiLlama дають доступ до інформації про кількість проєктів, що працюють на конкретному блокчейні, та їх розвиток.

    Так, Polkadot відомий своєю унікальною екосистемою. Avalanche, своєю чергою, активно співпрацює з провідними фінансовими установами та має потужну DeFi-екосистему, що залучає нові проєкти. Також варто згадати Cosmos, який розвиває інтероперабельність між блокчейнами.

    Сюди ж віднесемо і фактор енергоспоживання – кількість енергії, яка потрібна системі для обробки транзакцій і убезпечення мережі. Особливо важливим він є для блокчейнів на PoW (приклад – Bitcoin), оскільки такий майнінг вимагає значних енергоресурсів . За деякими оцінками, енерговитрати Bitcoin за рік перевищують споживання таких країн, як Аргентина. Cardano та Tezos показують значно менше споживання . Енерговитрати можна оцінювати через спеціалізовані платформи та звіти, такі як Digiconomist, що публікують щорічні аналізи енергоспоживання блокчейнів.

    https://itc.ua/ua/articles/yak-obraty-nadijnyj-blokchain-10-chynnykiv-na-yaki-treba-zvernuty-uvagu/

  • Як змінювались ціни відеокарт за останні 10 років: майнінг, ЦОД та "33 нещастя" геймера

    Як змінювались ціни відеокарт за останні 10 років: майнінг, ЦОД та "33 нещастя" геймера

    За останнє десятиліття ринок відеокарт пережив справжню революцію. Від останнього покоління NVIDIA GTX, які свого часу дозволяли комфортно грати не тільки при FullHD, а навіть у 4К, до монструозних GeGorce RTX 5090 з підтримкою трасування променів та DLSS4. Разом з технологічним прогресом змінювались і ціни відеокарт, причому не в кращий бік для споживачів. В цій статті ми згадаємо, як це все відбувалось і як тепер склались пазли” великої корпоративної “відеогри”.

    Здавалося б, що таке десять років у рамках історичного процесу? З одного боку — це всього лише піщинка у пустелі Арракісу. Однак за цей час відбулось надзвичайно багато цікавого, враховуючи якими семимильними кроками йде загальний технологічний прогрес.

    За ці роки геймери стали свідками двох масштабних криптовалютних бумів, зменшення техпроцесу, глобального дефіциту напівпровідників, пандемії COVID-19 та безпрецедентного зростання попиту на графічні процесори в ШІ сфері та центрах обробки даних (ЦОД). Всі ці фактори кардинально змінили ландшафт ринку та вплину на ціни відеокарт, перетворивши звичайну покупку комплектуючих на справжнє випробування терпіння та гаманця.

    Зміст

    • 1 На чому ми грали у 2015
    • 2 Останнє покоління NVIDIA GTX
    • 3 Перша RTX революція
    • 4 Вихід RTX 3000 та як майнінговий бум вплинув на ціни відеокарт
    • 5 RTX 4000 — нова надія?
    • 6 RTX 5000 — епоха ЦОД
    • 7 Висновки

    На чому ми грали у 2015

    2015 рік неспроста взятий за точку відліку: епоха майнінгу ще не настала, залишається зовсім недовго до виходу останнього покоління NVIDIA GTX 1000-ї серії та з’являється ряд популярних ігрових проєктів з солідними вимогами до відеопідсистеми.

    В цей час геймерський світ виглядав зовсім інакше, ніж тепер, але було й багато спільного. Найпопулярнішою роздільною здатністю була 1920×1080 пікселів (Full HD), яку використовували близько 35% користувачів Steam. Водночас 1366×768 займала друге місце з показником близько 27%. Ба більше, 7% ретроградів все ще використовувала монітори зі співвідношенням сторін 4х3 (1280×1024 та 1024х768), яке вважалося стандартом серед пристроїв виводу “лампової” епохи.

    Нічого дивного, що для таких потреб абсолютній більшості користувачів вистачало до 2 Гігабайтів відеопам’яті.

    Найцікавіше, що з десяти найпопулярніших відеокарт чотири були інтегрованими. Зазвичай це була вбудована графіка від Intel, але ми розглядатимемо тільки дискретні рішення та не враховуватимемо iGPU та APU.

    Серед найпопулярніших відеокарт актуального покоління домінували NVIDIA GTX 970 та NVIDIA GTX 960. Відеокарти AMD Radeon згідно зі статистикою Steam були менш популярні. З усім тим серед рядових геймерів користувались повагою вже вікові AMD Radeon HD 7000-ї та 8000-ї серії, а також R9 200 Series, побудовані на тому самому відеоядрі. Ці карти коштували від $200 до $400 і забезпечували комфортний геймінг у FullHD. З боку геймерської спільноти нерідко можна було почути звинувачення в проблемних драйверах “червоного” табору.

    В епоху GTX, якщо у вас були “прямі руки”, можна було непогано зекономити, обравши одну з відеокарт від AMD. В ті часи питання розгону стояло дуже гостро і дозволяло витиснути додаткову швидкодію без зайвих витрат. Тому на комп’ютерних форумах вирувало справжнє життя серед ентузіастів, де ділилися прошивками та неоціненним досвідом.

    У 2015 році вже вистачало вимогливих хітів, які стали справжнім випробуванням для тогочасного заліза. The Witcher 3: Wild Hunt — найкраща гра всіх часів, вимагала як мінімум NVIDIA GTX 660 або Radeon HD 7870, але для максимальних налаштувань рекомендували NVIDIA GTX 770 або вище.

    Своєю чергою NVIDIA GTX 970 могла дозволити своєму власнику насолодитися з частотою кадрів 45-60 FPS на ультра-налаштуваннях у Full HD.

    Grand Theft Auto V на PC також став справжнім бенчмарком для відеокарт свого часу. NVIDIA GTX 960 дозволяла спробувати себе в обличчі одного з трьох персонажів з частотою 40-50 FPS на високих налаштуваннях, тоді як NVIDIA GTX 970 давала змогу викрутити “максималки”, збільшивши кількість натовпу, дальність “промальовки” та загальне покращення деталізації, водночас граючи на комфортних 50-60 к/с.

    До того ж на початку 2015 року відбувся реліз без перебільшення легендарного Dying Light з його неперевершеним паркуром та величезним деталізованим містом Харан. Звісно, ціна цієї краси була доволі високою та вимагала потужного заліза.

    NVIDIA GTX 960 ледве тягнула 30-40 к/с на високих налаштуваннях, а якщо вже мріяти про стабільних 60 FPS, то тут вже потрібна була NVIDIA GTX 980, або “пекельний монстр” від конкурентів — AMD Radeon R9 390. 

    Якщо не брати до уваги професійне рішення — Titan X з 12 ГБ відеопам’яті, то найзаможніших геймерів того часу могла зацікавити GeForce GTX 980 Ti, яка містила 2816 потокових процесорів та 6 ГБ відеопам’яті GDDR5.

    Ціною флагманської швидкодії стало відповідне енергоспоживання — 250 Вт. Для порівняння, передфлагманська GTX 980 споживала лише 165 Вт електрики. Нічого дивного, адже відеочіпи того часу створювались за 28-нанометровим техпроцесом.

    Останнє покоління NVIDIA GTX

    Модель Дата випуску Ціни відеокарт (USD) Техпроцес Кількість транзисторів (млрд) TDP (Вт) Відеопам’ять
    GTX 1050 Жовтень 2016 $109 14 нм 3.3 75 2 ГБ
    GTX 1050 Ti Жовтень 2016 $139 14 нм 3.3 75 4 ГБ
    GTX 1060 3GB Серпень 2016 $199 16 нм 4.4 120 3 ГБ
    GTX 1060 6GB Липень 2016 $249 16 нм 4.4 120 6 ГБ
    GTX 1070 Червень 2016 $379 16 нм 7.2 150 8 ГБ
    GTX 1070 Ti Листопад 2017 $449 16 нм 7.2 180 8 ГБ
    GTX 1080 Травень 2016 $599 16 нм 7.2 180 8 ГБ
    GTX 1080 Ti Березень 2017 $699 16 нм 12.0 250 11 ГБ

    Покоління Pascal від NVIDIA очікував без перебільшення весь геймерський світ. NVIDIA GTX 1060 6Gb за $249 обіцяла продуктивність ледь не рівня перед флагманської NVIDIA GTX 980 попереднього покоління. NVIDIA GTX 1070 за $379 та NVIDIA GTX 1080 за $599 встановили нові стандарти продуктивності в перерахунку співвідношення Вт/FPS.

    Вони справлялися з найвимогливішими іграми 2016-2017 років. Так, наприклад Horizon Zero Dawn на NVIDIA GTX 1060 видавала бллизько 50-55 к/с на високих налаштуваннях у FullHD, тоді як GeForce GTX 1070 з легкістю рендерила стабільні 60+ FPS.

    Assassin’s Creed Origins міг стати справжнім випробуванням на максимальних налаштуваннях навіть для NVIDIA GTX 1080, яка не завжди тримала стабільні 60 кадрів на секунду. GeForce GTX 1060 своєю чергою забезпечувала 35-45 FPS на комбінації високих налаштувань.

    Доволі популярна на той час кооперативна забавка PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS довгий час після раннього доступу славилась своєю нестабільністю. Олди згадають цей вирішальний момент, коли йде приземлення після початкового стрибка з літака.

    GTX 1060 без проблем забезпечувала 50-70 FPS на середньо-високих налаштуваннях, а GTX 1070 так взагалі дозволяла спокійно “рухати налаштування вправо” і грати на високих з 60-80 FPS.

    AMD також не стояла осторонь, випустивши серію RX 400 та RX 500. Radeon RX 480 за $239 конкурувала з NVIDIA GTX 1060, а RX 580 стала популярним вибором для FullHD геймінгу за ціною $229.

    Біда прийшла звідки не чекали у 2017 році почався перший криптовалютний бум. Ціни на відеокарти почали зростати, а NVIDIA GTX 1070, яка коштувала $379, продавалась за $600-700. Хоча навіть це не рятувало їх від стрімкого зникнення з полиць як офлайнових магазинів, так і мережевих майданчиків.

    Останньою щасливою подією для гравців став вихід справжнього і фінального геймерського “GTX Титану”. 1 березня 2017 року під час заходу GDC компанія NVIDIA представила відеокарту GeForce GTX 1080 Ti, яку Дженсен Хуанг назвав найпотужнішим ігровим графічним прискорювачем у світі.

    Новинка була на 35% продуктивніша за GeForce GTX 1080 і обходила навіть Titan X Pascal. До того ж вона могла похвалитися феноменальною кількістю відеопам’яті — цілих 11 Гігабайтів.

    Особливо добре добували Ethereum відеокарти від AMD: Radeon RX 570 та Radeon RX 580, а також нова Radeon RX Vega. Знайти їх у магазинах було просто неможливо. Щасливчики завозили в Україну відеокарти з країн Європи та США, а деякі навіть налагоджували цілий бізнес в умовах тотального дефіциту.

    Паралельно цьому дослідники штучного інтелекту почали масово використовувати GPU для навчання нейронних мереж. Виявилося, що паралельна архітектура відеокарт ідеально підходить для обробки величезних масивів даних, необхідних для машинного навчання.

    До 2019 року дохід NVIDIA від ЦОД зріс до $2.9 млрд – майже в 9 разів за 4 роки. Але це була лише розминка перед справжнім вибухом.

    Перша RTX революція

    Модель Дата випуску Ціни відеокарт (USD) Техпроцес Кількість транзисторів (млрд) TDP (Вт) Відеопам’ять
    GTX 1650 Квітень 2019 $149 12 нм 4.7 75 4 ГБ
    GTX 1650 Super Листопад 2019 $159 12 нм 6.6 100 4 ГБ
    GTX 1660 Березень 2019 $219 12 нм 6.6 120 6 ГБ
    GTX 1660 Super Жовтень 2019 $229 12 нм 6.6 125 6 ГБ
    GTX 1660 Ti Лютий 2019 $279 12 нм 6.6 120 6 ГБ
    RTX 2060 Січень 2019 $349 12 нм 10.8 160 6 ГБ
    RTX 2060 Super Липень 2019 $399 12 нм 10.8 175 8 ГБ
    RTX 2070 Жовтень 2018 $499 12 нм 10.8 175 8 ГБ
    RTX 2070 Super Липень 2019 $499 12 нм 13.6 215 8 ГБ
    RTX 2080 Вересень 2018 $699 12 нм 13.6 215 8 ГБ
    RTX 2080 Super Липень 2019 $699 12 нм 13.6 250 8 ГБ
    RTX 2080 Ti Вересень 2018 $999 12 нм 18.6 250 11 ГБ

    Восени 2018 року NVIDIA представила революційну технологію RTX – апаратне трасування променів у реальному часі. RTX 2080 за $699 та RTX 2070 за $499 обіцяли нову еру фотореалістичної графіки.

    Головною вітриною для RTX став Cyberpunk 2077. Гра з увімкненим трасуванням променів виглядала дуже футуристично. Цьому сприяли реалістичні відображення, м’які тіні, глобальне освітлення. Все це створювало неймовірну атмосферу неонового міста майбутнього. Але ціна за красу виявилась непомірною.

    RTX 2060 ледве видавала 30-35 к/с з RTX на мінімальних налаштуваннях, а для відносно комфортної гри потрібна була RTX 2080.

    Технологія DLSS (Deep Learning Super Sampling) частково вирішувала проблему продуктивності, використовуючи штучний інтелект для апскейлінгу зображення. З DLSS 2.0 навіть RTX 2060 могла забезпечити 45-50 FPS з увімкненим трасуванням променів.

    Загалом, ніщо не заважало пройти Cyberpunk 2077 простому геймеру без всіляких променів на якійсь GTX 1660 Ti у FullHD.

    AMD відповіла серією Radeon RX 5000 на архітектурі RDNA. RX 5700 XT за $399 конкурувала з RTX 2070, але без підтримки трасування променів. 

    З усім тим, як одну, так і другу знайти було майже нереально, адже восени 2020 року, пролунав новий майнінг бум, цього разу ускладнений дефіцитом електронних компонентів із-за пандемії коронавірусу COVID–19.

    Якщо в період майнінг буму 2017-2018 років ціни на малопотужні відеокарти майже не зросли, то у 2021 і на початку 2022 року ситуація з вартістю була просто жахлива і люди від безвиході скуповували навіть відеокарти GeForce GT 1030 за 4500 гривень. Мало того, майнити стали навіть на ігрових ноутбуках, і вони теж злетіли в ціні у півтора-два рази.

    У період майнінг буму 2020-2022 років царював Ethereum, і якщо минулого майнінг бум були десятки, якщо не сотні нових альткоїнів, які приносили прибуток, то зараз нових практично не з’явилося, а більшість старих виявилися остаточно забуті. 

    Геймери чекали лише одного, коли монета Ethereum перейде в режим Proof of Stake і майнінг на відеокартах стане не потрібен. 

    Вихід RTX 3000 та як майнінговий бум вплинув на ціни відеокарт

    Модель Дата випуску Ціни відеокарт (USD) Техпроцес Кількість транзисторів (млрд) TDP (Вт) Відеопам’ять
    RTX 3050 Січень 2022 $249 8 нм 8.7 130 8 ГБ
    RTX 3060 Лютий 2021 $329 8 нм 13.25 170 12 ГБ
    RTX 3060 Ti Грудень 2020 $399 8 нм 17.4 200 8 ГБ
    RTX 3070 Жовтень 2020 $499 8 нм 17.4 220 8 ГБ
    RTX 3070 Ti Червень 2021 $599 8 нм 17.4 290 8 ГБ
    RTX 3080 Вересень 2020 $699 8 нм 28.3 320 10 ГБ
    RTX 3080 Ti Червень 2021 $1,199 8 нм 28.3 350 12 ГБ
    RTX 3090 Вересень 2020 $1,499 8 нм 28.3 350 24 ГБ
    RTX 3090 Ti Березень 2022 $1,999 8 нм 28.3 450 24 ГБ

    Вересень 2020 року міг стати тріумфом для геймерів. RTX 3080 пропонувала продуктивність на рівні RTX 2080 Ti за половину ціни, а RTX 3070 взагалі кидала виклик RTX 2080 Ti. Але реальність виявилась жорстокою.

    Пандемія COVID-19, глобальний дефіцит чіпів та вибуховий ріст криптовалют створили ідеальний шторм. Ethereum досяг історичних максимумів, а майнери масово скуповували відеокарти. RTX 3080, яка мала коштувати $699, продавалась за $1,600-2,000. RTX 3070 замість $499 в Україні продавалася за 40+ тисяч гривень.

    Ситуація була настільки критичною, що NVIDIA навіть випустила спеціальні версії карт з обмеженням хешрейту для майнінгу, але це мало допомогло. До того ж через якийсь час вийшли нові версії майнерів, які навчилися обходити блокування на рівні драйверів NVIDIA.

    Деякі майнінг-ферми використовували по 78 RTX 3080 одночасно, заробляючи до $154,000 на рік. Для звичайних геймерів це означало неможливість оновити свої системи протягом майже двох років.

    Також був другий варіант — купити відеокарту за великою ціною і самому вступити в лави “домашніх” майнерів, щоб хоча б частково окупити її вартість. Так у свій час я і зробив.

    AMD своєю чергою випустила серію RX 6000, які потенційно повинні були запропонувати конкурентні ціни, але і ці карти миттєво зникали з полиць, потрапляючи до рук майнерів та перекупників.

    І ось, 15 вересня 2022 року Ethereum перейшов на POS і гігантські потужності майнінгу по всій планеті розподілилися за іншими монетами. Cталося те, про що давно говорили досвідчені майнери. Надлишкові потужності, які до цього були залучені на Ethereum, почали перемикатись до всіх доступних для майнінгу монет, опустивши прибуток до такого рівня, що навіть витрачена на майнінг електрика не можна окупалася.

    Можна сміливо говорити, що майнінг на відеокартах помер. “Дощ не може тривати вічно” (с) епоха закінчилася і геймери нарешті зітхнули з полегшенням, очікуючи відеокарти “для всіх даром”. Але знову “не так сталося, як гадалося”.

    RTX 4000 — нова надія?

    Модель Дата випуску Ціни відеокарт (USD) Техпроцес Кількість транзисторів (млрд) TDP (Вт) Відеопам’ять
    RTX 4060 Червень 2023 $299 5 нм 18.9 115 8 ГБ
    RTX 4060 Ti 8GB Травень 2023 $399 5 нм 22.9 160 8 ГБ
    RTX 4060 Ti 16GB Липень 2023 $499 5 нм 22.9 160 16 ГБ
    RTX 4070 Квітень 2023 $599 5 нм 35.8 200 12 ГБ
    RTX 4070 Super Січень 2024 $599 5 нм 35.8 220 12 ГБ
    RTX 4070 Ti Січень 2023 $799 5 нм 35.8 285 12 ГБ
    RTX 4070 Ti Super Січень 2024 $799 5 нм 44.4 285 16 ГБ
    RTX 4080 Листопад 2022 $1,199 5 нм 45.9 320 16 ГБ
    RTX 4090 Жовтень 2022 $1,599 5 нм 76.3 450 24 ГБ

    Осінь 2022 року принесла довгоочікувані зміни. Крах криптовалютного ринку та перехід Ethereum на Proof-of-Stake зробили майнінг на відеокартах неприбутковим. Ринок заполонили вживані RTX 3000, які майнери масово розпродавали. До того ж спраглі геймери очікували, що серія RTX 4000 нарешті стане “по кишені”.

    NVIDIA RTX 4070 за $599 пропонувала продуктивність RTX 3080, але з меншим енергоспоживанням. RTX 4060 за $299 стала найдоступнішою картою з підтримкою DLSS 3.

    RTX 4080 вийшла за ціною $1,199, від якої ставало ніяково, адже це майже вдвічі дорожче за RTX 3080. NVIDIA виправдовувала це значним приростом продуктивності та новими технологіями, включаючи DLSS 3 з генерацією кадрів. Але справа була зовсім не в цьому.

    Запуск ChatGPT у листопаді 2022 року змінив все. Світ побачив потенціал генеративного ШІ, і почалася справжня “золота лихоманка” у сфері штучного інтелекту. Річний дохід від ЦОД у 2024 фіскальному році досяг $47.5 млрд – зростання на 217% порівняно з попереднім роком.

    Разом з тим масовий розпродаж карт попереднього покоління створив унікальну ситуацію – RTX 3080 можна було купити за $400-500 на вторинному ринку, що робило її вигіднішою за нову RTX 4070 . RTX 3060 Ti падала до $250-300, стаючи найкращим вибором для бюджетного геймінгу. Хоча версії Ti славились дуже гарячою відеопам’яттю, про що добре знали колишні майнери.

    AMD відповіла серією RX 7000 на архітектурі RDNA 3. RX 7900 XTX за $999 конкурувала з RTX 4080, пропонуючи більше пам’яті (24 ГБ проти 16 ГБ) за меншу ціну.

    До того ж наприкінці 2024 року Intel представила доволі цікаві рішення у low-middle сегменті. Відеокарти на основі архітектури Intel Arc Xe2 Battlemage попри деякі дитячі хвороби одразу знайшли своїх шанувальників.

    RTX 5000 — епоха ЦОД

    Модель Дата випуску Ціни відеокарт (USD) Техпроцес Кількість транзисторів (млрд) TDP (Вт) Відеопам’ять
    RTX 5050 Липень 2025 ~$179 3 нм ~25 100 8 ГБ
    RTX 5060 Травень 2025 ~$349 3 нм ~35 140 12 ГБ
    RTX 5070 Січень 2025 $549 3 нм ~50 250 12 ГБ
    RTX 5080 Січень 2025 $999 3 нм ~80 350 16 ГБ
    RTX 5090 Січень 2025 ~$1,799 3 нм ~100 450 32 ГБ

    Початок 2025 року ознаменувався виходом серії RTX 5000 на архітектурі Blackwell та конкурентних рішень у вигляді AMD Radeon 9000-ї серії, основою яких стала архітектура RDNA четвертого покоління.

    Попри те, що майнінгові баталії залишились у далекому минулому, стартові ціни на новенькі відеокарти у реальному продажі катастрофічно відрізнялися від заявлених. Причому ця проблема спостерігалась не тільки в Україні, але й у Європі та навіть у США.

    Наприклад офіційна ціна на NVIDIA RTX 5080 складала $999, хоча в Україні її було важко купити навіть за 2 000 доларів. Ситуація доходила до абсурду, коли за RTX 5090 просили 200 000 гривень, або майже $4 000. Не важко зрозуміти обурення ПК гравців, які не хотіли платити таку величезну суму.

    На щастя з моменту запуску вже пройшло немало часу, ціни заспокоїлися, а ринок поступово насичується не тільки флагманськими версіями, але й “народними” рішеннями середнього та low-middle сегмента.

    RTX 5070 позиціонується як карта для 1440p геймінгу з можливістю комфортної гри в QuadHD і великою “натяжкою” в 4К, її можна придбати за 34 000 гривень. AMD дала гідну відповідь у вигляді Radeon RX 9070 XT , яка завдяки 16 гігабайтам відеопам’яті може використовуватись навіть для 4К геймінгу.

    До того ж Radeon RX 9060 XT може прийтися до вподоби поціновувачам альтернативи “зеленому” табору у FullHD та QuadHD. Тим більше, що AMD не пожаліли достатньої кількості відеопам’яті, хоча вона й залишилась стандарту GDDR6.

    Intel також не стоїть осторонь зі своєю серією Arc Battlemage. Intel Arc B580 все ще може стати альтернативою у сегменті бюджетних ігрових рішень. До того ж обсяг його відеопам’яті складає 12 Гігабайтів, що прибирає неприємний “ботлнек”, який вже тепер змушує власників 8-гігабайтних відеокарт зменшувати налаштування у таких іграх, як Indiana Jones and the Great Circle чи Doom: The Dark Ages.

    Завдяки підтримці DLSS 4 навіть RTX 5050 за 11 500 гривень може дозволити своїм власникам пограти у FullHD та навіть у QuadHD, хоча в деяких проєктах знадобиться знизити якість текстур. Якщо вам здається, що прогрес стоїть на місті, то це всього лише ілюзія, адже RTX 5050 зараз продуктивніша, ніж десятилітній флагман — GTX 980 Ti.

    Висновки

    За останні 10 років ціни на відеокарти пройшли через драматичні зміни. Серед геймерів нерідко можна зустріти думку щодо змови виробників, яка зробила ПК геймінг у QuadHD чи 4К долею меншості, про що красномовно свідчить статистика Steam.

    Саме тому роздільна здатність FullHD навіть через 10 років є все ще популярною серед геймерів. Але відповідь потрібно шукати не в жадібності Дженсена Хуанга чи Лізи Су, а в сукупності загальносвітових факторів, які повпливали на зміну цін відеокарт.

    В першу чергу варто враховувати те, що вони вже доволі давно перейшли з розряду суто геймерських рішень в інструмент, яким заробляються “грубі гроші”. З того часу, як відеокарти NVIDIA масово використовуються в ЦОД, задачах різноманітних LLM та ШІ генерації, про колишні ціни флагманських та субфлагманських рішень варто забути.

    Собівартість відеокарт також зростає, плюс інфляцію долара ніхто не скасовував. Якщо взяти 26 нанометровий техпроцес GTX 900 серії, які стояли в комп’ютерах 2015 року та сучасні 3-нанометрові рішення, то це “небо й земля” не тільки в технологічності, але й в собівартості та складності виробництва.

    Крім того, залишається багато запитань щодо маркетологічних хитрощів, в тому числі обсягу відеопам’яті. Так від доступних NVIDIA GTX 1060 з шістьма гігабайтами у 2016 році ми прийшли до RTX 5060 8GB за 16 000 гривень. Якщо врахувати інфляцію та значне зростання продуктивності, картина стає не такою однозначною.

    Два криптовалютні буми показали вразливість ринку до зовнішніх факторів, коли геймери були змушені переплачувати у 2-3 рази за карти або чекати роками на нормалізацію цін.

    Технологічний прогрес також вплинув на ціноутворення. Трасування променів, DLSS, генерація кадрів вимагають складних чіпів, що збільшує собівартість виробництва. Водночас вони дозволяють картам середнього класу демонструвати продуктивність, яка раніше була недоступною у своєму сегменті.

    Майбутнє ринку відеокарт залишається непередбачуваним. З одного боку, конкуренція між NVIDIA, AMD та Intel повинна позитивно повпливати на ціни. З іншого – погано оптимізовані ігри та розвиток ШІ можуть знову порушити баланс попиту та пропозиції.

    https://itc.ua/ua/articles/yak-zminyuvalys-tsiny-videokart/

  • 10 цікавих метроїдваній, які ви могли пропустити

    10 цікавих метроїдваній, які ви могли пропустити

    Якщо ви фанат страждати в іграх — цей список метроїдваній точно для вас. У цьому жанрі можна знайти як багато готичних і релігійних тайтлів, так і яскравих або кумедних.

    У цьому переліку не буде Hollow Khight або Ori, бо вони дуже популярні та не стануть новинкою для багатьох. Хоча якщо ви раніше не чули і про них — раджу розпочати знайомство з цим жанром саме з першої гри.

    Невелика ремарка: це жанр 2D-ігор, де гравець досліджує великий, зв’язаний між собою світ, поступово відкриваючи нові зони. Він здобуває здібності (подвійний стрибок, лазіння тощо), аби повернутися в раніше недоступні місця, щоб знайти секрети, босів або апгрейди. Геймплей поєднує платформер, бойову систему та елементи RPG. А от назва метроїдванія походить від Metroid і Castlevania — культових ігор, що задали основу жанру.

    А щодо списку нижче: мені було важливо підібрати проєкти з цікавим і приємним візуалом, який доповнюють атмосферні саундтреки. І зрозуміло геймплейні можливості не залишаються осторонь — гра не має бути кострубатою та сірою, від якої хочеться заснути. Тому пропоную список 10 цікавих метроїдваній, які вишукувала на просторах інтернету і потім сама тестила.

    Aeterna Noctis

    Ця стильна 2D Metroidvania розповідає про Короля Темряви, який через прокляття вічно воює з Королевою Світла. Але все не так просто. Вони не вороги, а жертви однієї проблеми, яку створив бог Хаосу. Тож замість банального “добро проти зла” — маємо історію про дві сторони однієї трагедії. Героям доводиться шукати як зняти з себе прокляття, а паралельно пробиратися крізь великий світ з купою зон, секретів і боїв.

    Геймплей — це мікс боїв і платформінгу. Є мечі, луки, щити, критичні удари і навіть вампіризм. Тут присутні класичні елементи хардкорного платформінгу — стрибки, доджі та лазіння. Є дерево навичок, яке можна перебудовувати, і система каменів для кастомізації стилю гри.

    Гра не коротка: основна кампанія займає десь 30 годин, а разом з секретами можна витратити до 50+ годин. Візуальний стиль виконано похмуро з плавною анімацією. Плюс розробники з Aeternum Game Studios казали, що весь візуальний контент — від персонажів до фонів — створений вручну. Хоча мені не подобалося, як інколи зі сторони в сторону хитається головний персонаж — решта рухів виглядала нормально.

    The Last Faith

    Історія про Еріка — це темна 2D Metroidvania з вайбом Soulslike. Головний герой прокидається в соборі  з дивною хворобою, яка роз’їдає його розум, і без пам’яті. Світ навколо має вигляд готичного кошмару з богами, прокляттями і релігійними фанатиками.

    Для метроїдваній тут не типово обирати клас персонажа на початку: мечник, стрілок або маг. Надалі персонажа можна буде кастомізувати через основні характеристики, амулети, кільця, пасивні бонуси та різні типи зброї. Тож в арсеналі є мечі, коси, дробовики, магія, а також добивання і стаміна.

    Кампанія займає десь 12–15 годин, але якщо хочеш пройти все і ще раз у New Game+ — то 25+. Деякі порівнюють атмосферу готичного піксель-арту з Bloodborne: навколо замки, засніжені гори тощо.

    Blasphemous + Blasphemous 2

    Сюжет гри розгортається в Кастодії — глибоко релігійний світ, де поклоняються Чуду, що не має логіки та не підкоряється моралі. На початку гри розповідається, що Чудо проявляється іноді у формі благословення та милості, іноді — як покарання і скверна. Ця гра про страждання, але не тільки головного героя The Penitent One — а й про ваші. Тут досить заплутаний сюжет, який розкривається через NPC, опис предметів та катсцени. Та навіть ті подані в релігійному стилі. Але якщо в ньому розібратися він зачаровує своєю жорстокістю та глибиною, де кожен NPC важливий для світу.

    Скриншоти з Blasphemous 1

    У першій частині The Penitent One має один меч Mea Culpa, який можна прокачувати протягом гри. У другій частині доступні вже три типи зброї, які потрібні для проходження локацій — і це мене відверто дратувало. Тут немає подвійних стрибків, що деякі критикують, але решта можливостей доступна: доджі, парування тощо. Blasphemous 2 вважається складнішою частиною, хоча Blasphemous 1 теж готова витріпати вам нерви. Особливо, якщо хочете вийти на істинну кінцівку.

    Скриншоти з Blasphemous 2

    Візуальний стиль — дуже гарний і пропрацьований готичний піксель-арт як монстрів і босів, так і локацій з заднім фоном. Саундтреки змушують зануритися в ігровий світ. Проходження першої частини займе до 30 годин з секретами та побічними завданнями, а в Blasphemous 2 — до 25-26 годин. Хоча в мене виходило і більше.

    До речі, нещодавно розробники випустили нову гру — Ninja Gaiden: Ragebound. The Game Kitchen знову повернулися в жанр метроїдванії, але з новим сеттінгом про ніндзя, який захищає село Хаябуса від демонічної навали. Будемо вважати цю гру бонусною в цьому списку.

    Dead Cells

    Після готичних і похмурих метроїдваній — треба розбавити барви чимось яскравим і веселим. Саме такий досвід принесе Dead Cells, яка розпочинається на зараженому острові. Гравець бере роль аморфної істоти (я називала її Жижа) — В’язень, що раз за разом оживає в тілі страченого солдата. Тут немає пошуків покаяння, вилікування від хвороби або прокляття — це про нескінченні спроби втечі, де смерть — не кінець, а початок нового циклу. У гнилому світі.

    Зрозуміти сюжет тут важко, хоча і не настільки як в Blasphemous. Dead Cells немає чіткої розповіді — треба шукати уривки, загадкові написи, локації та предмети. Загалом кожна деталь має значення, якщо навчитися читати між рядками.

    Найбільше мені сподобався тут геймплей — це коктейль roguelike та Metroidvania, де кожен забіг може перетворитися на фестиваль вбивств. На початку Жижа має базову зброю, але згодом відкриваються мечі, луки, щити, магія… і сковорідка. Битися нею особливо кумедно. Класично тут треба пам’ятати про доджі, стрибки, парування тощо. Після смерті ви втрачаєте все, крім постійних покращень, які ви купили за клітини (така валюта).

    Проходження базової гри займає близько 15–20 годин, але з усіма DLC, секретами та високими рівнями складності — легко можна зависнути на 60+. Це гра, яка не має чіткого фіналу, якщо ви не вирішите зупинитися самі. Візуальний стиль — динамічний і дуже насичений кольорами піксель-арт. Саундтрек — енергійний та епічний.

    Nine Sols

    Тут атмосфера інша — гарна і для споглядання. Історія гри розгортається в світі New Kunlun — останньому притулку Соларіанців, древньої інопланетної раси. Їм довелося тікати з рідної планети через смертельний вірус, а щоб врятувати свій розум створили спеціальну симуляцію. Вони не вигадали нічого краще, ніж викрадати людей і робити з них свій біоматеріал. Наш головний герой Yi походить з цієї раси, але його зрадили і намагалися вбити. Якось він вижив і повернувся для помсти. Його мета — зруйнувати систему.

    Деякі гравці порівнюють бойову систему з Sekiro, де все побудовано навколо парирування. Тут треба чекати моменту для контратаки та потужних ударів. З часом відкривається більше можливостей, але не будемо спойлерити яких саме. Просто скажемо, що прокачуватися треба через систему навичок з активними та пасивними здібностями.

    Візуально гра нагадує комфортно промальоване аніме, яке доповнює електроніка змішана зі східними мотивами. Протягом гри гравець занурюється в храми, лабораторії, органічні кораблі — все там має свій унікальний стиль. Кампанія триває близько 21 години, але якщо проходити все — до 33. Але це метроїдванія — тут цікавіше винюхати кожен куточок.

    Afterimage + Trial of Soul

    Якщо вище згадали стиль манґи, то тепер аніме. Головна героїня Рене втратила пам’ять і намагається знайти свою наставницю, аби розкрити таємниці Енгардину. Цей фентезійний світ пережив катастрофу, що змінив його назавжди. Плюс тут є режим Trial of Soul, де персонаж прокидається в дивному храмі, де душі проходять випробування. Фактично це окрема пригода у світі Afterimage, яка кидає тебе в нову історію з новими механіками.

    Візуально гра виглядає приємно, але більше для любителів аніме стилю. Все це супроводжується ніжною грою на фортепіано. Щодо геймплею, то він приносить систему душ. Їх треба збирати для відкриття нових здібностей, тобто прокачування відбувається не просто через досвід.

    Сюжет основної гри триває від 20 до 45 годин, залежно від того, чи будете ви проходити на 100%. Режим випробування подарує ще годин шість.

    Super Roboy

    Або те, що візуально нагадало мені Hollow Knight. Сюжет розгортається в постапокаліптичному світі, де маленький робот вирушає на пошуки свого зниклого батька. На початку його наставляє штучний інтелект Вірджил, який буде вести гравця за руку лише під час вступу. Спочатку робот не розуміє, що відбувається, але зрештою ми відкриваємо минуле Робоя, досліджуємо світ і знайомимося з його мешканцями.

    Щодо керування у мене залишилися деякі сумніви. Я грала на геймпаді і було не зручно стріляти з пістолета навскіс. Бій поєднує елементи RPG: комбінація атак, накладення ефектів тощо. На початку герой може тільки швидко перекатуватися, але блокування як окрема кнопка відсутня. Подвійний стрибок відкривається пізніше, але навіть звичайний можу похвалити як динамічний. Прокачуватися можна через спеціальні кристали.

    Геймплей — це класична Metroidvania з відкритим світом, яка триває всього 10-14 годин, залежно від стилю гри і бажання досліджувати всі закутки. Окремо можу похвалити візуальний стиль, який вручну створив тату-майстер Вінсент Пеннінг. Світ виглядає дуже яскраво і насичено, попри його похмуру атмосферу. Саундтреки тут мають нотки ретро-футуризму з невеликою краплею меланхолії.

    Gestalt Steam & Cinder

    Серед цього списку ця гра має унікальну атмосферу — місто Канан по факту є стімпанковим мегаполісом, де приховалися старі змови, легендарні і забути технології, а також загроза знищення світу. Наша головна героїня — Алетея, яка є елітною найманкою, що просто прийшла виконати завдання. На початку гри стається випадок, який перетворює для неї все на особисту місію.

    Сюжет розгортається через діалоги (яких принаймні на старті багато), катсцени та дослідження. Тут не релігійна тематика, а скоріш технократична і змовницька, де зрештою обертається людською трагедією. Що мене здивувало в геймплеї — можливість брати завдання на дошці оголошень. Хоча Алетея найманка, тому це можна логічно пояснити. В іншому тут акцент на ближню зброю, яку можна заряджати для дальніх атак. Дерево навичок дозволить кастомізувати стиль гри.

    Кампанія триває близько 12–15 годин, залежно від того, наскільки глибоко ви зануритесь у світ Канану. Візуально гра — це ретро-піксель-арт, але з сучасною деталізацією. А музика тут атмосферна, з індустріальними мотивами, що підкреслюють стімпанкову естетику.

    Death’s Gambit

    Тут зав’язка сюжету знайома для класичних метроїдваній — зруйноване королівство. Там смерть втратила свою владу, а безсмертні істоти блукають у пошуках сенсу. У світі Сірадон наш герой — це агент смерті, який уклав угоду для виконання місії. Пізніше вона стає для нього особистою історією про життя, смерть і ціну безсмертя. Повністю сюжет розкривається через діалоги, катсцени, опис предметів і навіть через босів, які мають власні трагедії.

    Стосовно геймплею тут також незвично пропонують обрати клас, де треба прокачувати навички, користуватися різною зброєю та здібностями. Після перемоги над босами можна повернутися в “героїчний режим”, де вони стають ще жорсткішими.

    Проходження Death’s Gambit: Afterlife займає близько 20–25 годин. Візуально — це готичний арт з деталізованими локаціями, а музика — атмосферна, меланхолійна і інколи дещо епічна.

    Crypt Custodian

    І наостанок — киця. Сюжет розгортається в потойбічному світі, де головний герой Плутоній — мертвий кіт, якого засудили вічного прибирання в ролі прибиральника загробного царства. Не заздримо йому. Ізометричний світ навколо наповнений привидами, які ховають свої трагічні історії та застрягають між світами. Тут так само треба поступово вивчати історію світу через діалоги.

    Геймплей відбувається з акцентом на дослідження, бої з босами і розв’язання головоломок. Бойова система нагадує Hades під час руху та Hollow Knight у складності — швидка, точна, з великою увагою до таймінгу. Проте бувають рівні, де стрибати по платформах — окреме коло пекла. Якщо будете грати, то зрозумієте про який рівень я кажу.

    Сюжет триває близько 20 годин, якщо не поспішати, а з усіма секретами — ще більше. Візуально гра — це затишний ізометричний стиль з приємною анімацією, а музика — атмосферна, спокійна та з нотками чарівності.

    https://itc.ua/ua/igri/10-tsikavyh-metroyidvanij-yaki-vy-mogly-propustyty/

  • Gamescom 2025: Europa Universalis 5, нова Resident Evil та інші анонси першого дня

    Gamescom 2025: Europa Universalis 5, нова Resident Evil та інші анонси першого дня

    19 серпня стартувала одна з наймасштабніших ігрових подій — Gamescom 2025. Нам вдалося побачити нові трейлери від Silent Hill f до низки DLC, а також інші десятки анонсів.

    Серед тайтлів були відомі ААА-ігри, так і невеликі RPG або шутери. Оскільки анонсів першого дня дуже багато, ми обрали десяток основних і популярних, а для решти оформили список нижче. Деякі зі списку ми виключили, якщо розробники мали зв’язок з нашими “сусідами”. Без зайвих фраз і вступів розповідаємо, що ж показали на Gamescom 2025.

    Silent Hill f

    Під час заходу ми побачили сюжетний трейлер Silent Hill f, де розкрили важливого персонажа — загадкового чоловіка з білосніжним волоссям. Він прямо буде впливати на історію та вести школярку Сімідзу Хінако крізь темний духовний світ. Але за ним ховається щось більш моторошне. До того ж наприкінці трейлеру показали іншу Хінаку — несправжню, яка хоче вбити нашу головну героїню.

    Resident Evil Requiem

    У геймплейному трейлері розкрили або початок гри, або один з флешбеків. Журналістка Алісса Ешфкорт заходить до кімнати своєї доньки Грейс, яка завершує працювати за ноутбуком. Їх перериває дзвінок невідомого, у всьому будинку зникає світло і мати змушує нашу головну героїню тікати, бо відчуває загрозу. Невдовзі у коридорі з’являється монстр з сірою шкірою та ножем, який вбиває випадкового чемного чоловіка. Відео завершується тим, що Грейс налякано кричить після того, як щось сталося з її мати.

    Головна загадка цього трейлера така: як Алісса Ешфкорт може проводити час зі своєю дорослою донькою, якщо вона загинула в Resident Evil Requiem в готелі “Ренвуд”, де почнеться дев’ята частина гри ? Вона вижила? Це галюцинації Грейс? Клон? Сон? Поки невідомо, але точно третім ігровим персонажем буде саме Алісса.

    DLC для Kingdom Come: Deliverance 2

    Доповнення Legacy of the Forge повертає Генрі до Куттенберга — герой хоче відновити кузню свого батька. Гравцям відкриються нові сюжетні лінії, геймплейні механіки ковальства та глибока кастомізація майстерні. DLC виходить 9 вересня 2025 року і буде доступне на всіх основних платформах, включно з GeForce Now.

    Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

    Тайтл нарешті отримав дату релізу — 21 жовтня 2025 року. Нам показали головну героїню Файр — стародавню вампірку, яка прокидається в сучасному Сіетлі. У грі буде система кланів, яка впливатиме на стиль гри та здібності. Геймплей включатиме акробатику, магію крові та дослідження міста у двох часових вимірах.

    Ghost of Yotei

    У ролику під назвою Song of Vengeance глядачі побачили декілька біомів, які будуть в найбільшій мапі серії . Окрім сцен, де головна героїня обіцяє помститися за вбивство своїх близьких цікавішими є деякі механіки. Хоча трейлер не геймплейний стало зрозуміло, що Ацу вміє лазити по стінах (чи горах) і ходити по канатах над прірвою. Решта відео: пафосні розмови, подорожі на коні серед мальовничих локацій та битви з ворогами.

    Доповнення для Indiana Jones and The Great Circle

    DLC The Order of the Giants запрошує гравців в нову пригоду під вулицями Риму. Історія починається з молодого священника, який просить Індіану Джонса знайти загадковий артефакт. Зрештою пошуки приводять до темних катакомб, річки Тибр та стародавньої каналізації — Cloaca Maxima. Там він стикається з культом Мітри, таємницями імператора Нерона і легендою про велетенську істоту. Доповнення розкриє історію Ордену Нефілімів — загадкової спільноти гігантів, які вперше з’явилися в основній грі. Вихід DLC заплановано на 4 вересня 2025 року для Xbox Series XS, PS5 та PC, а в 2026-му — для Nintendo Switch 2.

    Lego Batman: Legacy of the Dark Knight

    Фани Lego побачили новий відкритий світ Готема, який стане справжнім святом для фанатів Темного Лицаря. У ролику показали злодіїв (Джокер, Пінгвін, Бейн та інші), з якими битиметься Брюса Вейна на шляху від тренувань у Лізі Тіней до становлення легендарним героєм. Багато в чому творці надихалися серією Arkham: можна буде пересуватися на Бетмобілі, планерувати між дахами, використовувати гаджети. Бойова система теж знайома: комбо, контратаки, стелс, детективне бачення, вибуховий гель.

    Але для мене у трейлері найкумеднішим стало те, як Бетмен власноруч направляє в небо свій символ — буцімто хтось (а не він сам) просить його про допомогу.

    Europa Universalis 5

    Paradox Interactive офіційно представила продовження легендарної серії глобальних стратегій на Gamescom 2025. Протягом ролику камера пролітала над деталізованою мапою світу і показувала сотні націй. Тайтл отримав перероблену економіку, нову систему населення, глибшу дипломатію та військову модель, де армії формуються з населення, а не просто з абстрактних ресурсів.

    Call of Duty: Black Ops 7

    Трейлер шутеру видався досить сюрреалістичним: дивно вигнути дороги в небо, величезні мачете, кораблі на горах тощо. Схоже одними з основних локацій стануть Нікарагуа, Ангола, Токіо, Аляска і кінцева ціль — Авалон. Black Ops 7 продовжує історію попередньою частиною з головним героєм Девідом, який веде елітну команду JSOC у місто Avalon на Середземному узбережжі. У ролику примітною механікою стала можливість планерувати в повітрі завдяки костюмам летючих білок (якщо це не просто елемент трейлеру).

    Ninja Gaiden 4

    На Gamescom 2025 показали трейлер пригодницького екшену Ninja Gaiden 4, де головним героєм став молодий ніндзя Якумо. Він бореться з темним ворогом у футуристичному Токіо, де дуже багато яскравих кольорів. Гра поєднує кіберпанк і японську міфологію, виглядає дуже стильно. До серії повертається Рю Хаябуса як наставник, а разом з ним оновили бойову систему — вона стала ще динамічнішою з новими прийомами та акробатикою. Ninja Gaiden 4 вийде вже 21 жовтня на сучасних платформах.

    Cronos: The New Dawn

    Польська Bloober Team показала новий трейлер з загадковим мандрівником, який блукає абстрактною версією району Nowa Huta в Кракові. Все розпочинається з кота, який займається своїми справа і його раптово атакує монстр. Головний герой рятує пухнастого, а далі нам показують місто в двох часових лініях: індустріальні 1980-ті та постапокаліптичне майбутнє. Цього разу ролик зосереджено не просто на сюжетних моментах, а більше про бойову систему. Окремо можна похвалити дуже влучний для атмосфери саундтрек на фоні — Sixteen Days / Gathering Dust від This Mortal Coil.

    Valor Mortis

    Новий souls-like від розробників Ghostrunner’s, де розповідається про солдата армії Наполеона. Вільям загинув під час бою, але був воскрешений загадковою речовиною — Nephtoglobin. Світ навколо — альтернативна версія Європи 19 століття, спустошена магічною чумою, де колишні товариші перетворилися на мутантів і жахливих істот. Бойова система нагадує Dishonored, оскільки акцент зроблено на мечі, мушкети, пістолі та магічні здібності.

    Решта анонсів з Gamescom 2025

    • Open-world міфологічна ARPG Black Myth: Zhong Kui
    • Стратегія Warhammer 40000 – Dawn of War 4
    • Другий сезон серіалу Fallout
    • Аніме серіал Sekiro: No Defeat
    • DLC Woolhaven для Cult of the Lamb
    • DLC Midnight для World of Warcraft
    • sci-fi RPG The Outer Worlds 2
    • Екшн Onimusha: Way of the Sword
    • VR-екшн Marvel’s Deadpool
    • Вертикальний роуґлайк Death by Scrolling
    • Шпигунський трилер Zero Parades
    • Екшн RPG La Divina Commedia
    • PvPvE горор Project: Spectrum
    • Екшн RPG Moonlighter 2
    • Souls-like Lords of the Fallen
    • Екшн Daemon X Machina: Titanic Scion
    • 3D платформер Bubsy 4D
    • Тактичний роуґлайт Battlestar Galactica: Scattered Hopes
    • Ретро-шутер Outlaws + Handful of Missions: Remaster
    • Аркадний екстрим-платформер Denshattack!
    • Піксельний аркардний бойовик He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction
    • Піксельна пригодницька драма LONG GONE
    • Action RPG Swords of Legends
    • Аркадний картинг Sonic Racing: CrossWorlds
    • Стратегічна екш-RPG Arknights: Endfield
    • Ритм-пригода UNBEATABLE: FINAL TRAILER
    • MMO-тактичний шутер Cinder City
    • Аніме RPG The Seven Deadly Sins: Origin
    • Survival RPG Enshrouded: Wake of the Water
    • Стратегія Age of Empires 4: Anniversary Edition

    Зазначимо, що Gamescom 2025 триватиме до 24 серпня включно. Основна частина виставки почалася 20 серпня, тому попереду ще чотири дні геймплейних показів, стрімів, анонсів і сюрпризів. Також нагадаємо, що PS Store оголосив розпродаж, присвячений Gamescom .

    https://itc.ua/ua/igri/gamescom-2025-europa-universalis-5-nova-resident-evil-ta-inshi-anonsy-pershogo-dnya/

  • Google Tensor G5: що може і чого не може перший 3-нм процесор компанії

    Google Tensor G5: що може і чого не може перший 3-нм процесор компанії

    Усі представлені вчора Google Pixel 10 отримали чип Tensor G5. Це не тільки перший 3-нм процесор Google, але й перший, виготовлений TSMC, а не Samsung. Факт виробництва TSMC вже можна вважати покращенням, у всякому разі, з погляду енергоефективності. Google стверджує, що Pixel 10 здатні на 30+ годин автономної роботи порівняно з 24+ годинами у Pixel 9. Частково покращення пояснює збільшення батареї, але Tensor G5 відіграватиме в цьому значну роль.

    Процесор

    Tensor G5 пропонує оновлену схему розташування процесора порівняно з Tensor G4. Google розповів під час брифінгу для преси, що процесор складається з 1 потужного ядра, 5 менших та 2 малих енергоефективних ядер. Це суттєва зміна порівняно з торішнім чипом, який мав схему “1+3+4”.

    Невідомо, які ядра використовуються та на якій частоті вони працюють, але Google підтвердив Android Authority , що процесор отримав «між’ядерні IP останнього покоління». Це означає, що Tensor G5 використовує щонайменше ядра Cortex-A725. офіційна інформація збігається з попереднім витоком, який розповідав про 1 ядро ​​Cortex-X4, 5 ядер Cortex-A725 та 2 ядра Cortex-A520 .

    Google стверджує, що процесор у середньому на 34% швидший за попередника. Знову ж, невідомо, стосується ця цифра одноядерної чи багатоядерної продуктивності, хоча, з огляду на перегрупування ядер, ймовірнішим здається останнє.

    Вбудований GPU

    Google не розкрив жодної конкретної інформації про графічний процесор Tensor G5, окрім зауваження, що він має оновлений IP. Компанія також заявила, що серія Pixel 10 «дуже добре» працювала з багатьма топовими іграми під час внутрішнього тестування. Однак подібні розпливчасті заяви швидше за все означають, що похвалитися нічим і не слід чекати чогось надзвичайного.

    Попередній витік стверджував, що йдеться про GPU Imagination DXT-48-1536 — це було б відходом від вбудованого відео Arm Mali, яке використовується з часів першого Tensor. Офіційно відомо, що G5 не підтримує трасування променів. Також більшість сучасних ігор пристосована до відеопроцесорів Qualcomm Adreno та Arm Mali, тож теоретично можливі проблеми з сумісністю або продуктивністю.

    Штучний інтелект і Matryoshka

    Згідно з заявою Google, TPU в Tensor G5 до 60% потужніший від того, що є в Tensor G4. Покращення є результатом оновлення архітектури: стало більше обчислювальних блоків, зросла частота. Через нечіткість бенчмаркінгу ШІ досить важко порівнювати чипи між собою.

    Google стверджує, що серія Pixel 10 підтримує модель-трансформер Matryoshka, яка дозволяє вкладати оптимізовану за швидкістю модель ШІ (2 млрд «ефективних» параметрів) у більшу, орієнтовану на якість модель (4 млрд).

    Нібито підмодель насправді має 5 млрд параметрів, тоді як повна має 8 млрд. Однак деякі з них не завантажуються в оперативну пам’ять. Натомість виробник використовує технологію пошарового вбудовування, щоб витягувати ці параметри з флешпам’яті «крихітними кроками». Компанія каже, що телефону не потрібні дві окремі моделі, що дозволяє застосункам динамічно обирати між повною моделлю та зменшеною.

    Google стверджує, що остання модель Gemini Nano, яка працює на Tensor G5, у 2,6 раза швидша та вдвічі ефективніша для таких завдань, як знімки екрана Pixel та застосунок Recorder. Вікно токенів збільшилося з 12 000 до 32 000. Google каже, що це вікно загалом еквівалентно 100 знімкам екрана або місячній кількості електронних листів.

    Процесор Tensor G5 нібито забезпечує «понад 20 унікальних можливостей» на момент запуску, і Google заявляє, що їх буде більше. Серед помітних функцій 100-кратне збільшення Pro Res, голосовий переклад під час телефонних дзвінків (голосом співрозмовника), застосунок “Особистий журнал”, Magic Cue, голосове редагування фото тощо.

    Можливості фото і відео

    Процесор обробки зображень (ISP) в Tensor G5 також був перероблений і тепер тісніше співпрацює з чипом обробки цифрових сигналів (digital signal processor). MediaTek та Qualcomm застосовували схожий підхід протягом останніх кількох поколінь, зближуючи свої ISP та чипи штучного інтелекту.

    Google стверджує, що процесор підтримує розширену сегментацію під час ідентифікації об’єктів та деталей у сцені. Компанія навела приклад використання сегментації в портретному зніманні для ідентифікації шкіри, губ, очей тощо, щоб отримати детальніше зображення. Конкуренти вже давно пропонують розширену сегментацію сцени та навіть сегментацію в реальному часі на фото та відео, але для Pixel це хороший прогрес.

    Новий ISP Google також забезпечує кілька покращень відео: зменшення розмиття в умовах низької освітленості та 10-бітний HDR за замовчанням для відеозапису 1080p та 4K/30 кадрів/с. На жаль, функція Video Boost для відеозапису 8K все ще працює у хмарі, оскільки Google вирішив не впроваджувати локальну обробку 8K на своїх телефонах.

    Наявні результати тестів

    Як повідомляє Wccftech, Pixel 10 Pro XL з’явився у базі даних Geekbench 6. Процесор Tensor G5 забезпечує значне підвищення продуктивності, хоча Qualcomm Snapdragon 8 Elite все ще лідирує у бенчмарку. Тест показує, що новий смартфон значно покращив продуктивність порівняно з Pixel 9 Pro XL. Чип Tensor G5 набрав 2296 балів в одноядерному тесті та значні 6203 в багатоядерному, що свідчить і про покращення роботи GPU. Pixel 9 Pro XL набирав лише 1889 та 4247 відповідно.

    Таким чином флагмани інших виробників на Snapdragon все ще попереду, але шанувальники Pixel відчують значний прогрес. Деякі аналітики вважають, що стратегія Google полягає в тому, щоб збалансувати потужність з ефективністю, можливостями штучного інтелекту та оптимізацією ПЗ, а не просто набрати якнайбільше балів в Geekbench.

    Також з’явилися результати тесту графічного процесора Tensor G5, і вони більш суперечливі та дивні. Pixel 10 Pro набрав лише 3707 балів у тесті Vulkan Geekbench 6, тоді як Pixel 9 Pro має більш ніж удвічі кращий результат. Звісно ж, iPhone 16 Pro та Galaxy S25+ значно випередили Pixel 10 Pro. Омар Сохаїл з Wccftech навіть замислився, чи не навмисно Google уповільнює GPU, щоб заощадити кошти/енергоспоживання.

    Втім, реальна ситуація може бути кращою: уважний розгляд результатів показує, що відеочип працював лише на 396 МГц замість стандартних 1100 МГц. Коментатори повідомляють , що частина PowerVR DXT «сумісна з Vulkan 1.4», тоді як драйвер Pixel 10 Pro наразі «застряг на Vulkan 1.1». Лишається сподіватися, що результат покращиться після програмного оновлення з обох боків.

    У підсумку можна сказати, що Google Pixel 10 — не для охочих отримати якнайшвидший апарат на ринку. Але поціновувачі дизайну та програмного забезпечення смартфонів Google отримають значний приріст майже у всьому, як кількісний, так і якісний, а також більш холодні апарати (Google повідомив про спеціальне охолодження у Pixel 10 та випарну камеру у старших моделях). Можливо, для повноцінних відчуттів знадобляться деякі програмні оновлення.

    https://itc.ua/ua/statti/google-tensor-g5-shho-mozhe-i-chogo-ne-mozhe-pershyj-3-nm-protsesor-kompaniyi/

  • Зворотний бік вайб-кодингу: програмісти-няньки, індустрія виправлення помилок та зловмисне ПЗ в коді потайки

    Зворотний бік вайб-кодингу: програмісти-няньки, індустрія виправлення помилок та зловмисне ПЗ в коді потайки

    Вайб-кодинг набирає популярності та звільняє програмістів , але може принести й додаткові витрати. Також він приховує потенційні небезпеки, і це не тільки “діри” у самому ПЗ.

    Нянька малої дитини та збільшення часу розробки

    Іноді якість коду є настільки поганою, що не зменшує, а збільшує час роботи та витрати зусиль. Стаття TechCrunch про це розпочинається досить емоційно: “Одного разу Карла Ровер проплакала 30 хвилин після того, як їй довелося перезапустити проєкт, котрий вона писала за допомогою вайб-коду”. Йдеться про сумний досвід веброзробниці з 15-річним стажем. Вона створює моделі машинного навчання для ритейлу.

    Початково Карла “називала вайб-кодування прекрасною, нескінченною коктейльною серветкою, на якій можна постійно писати ідеї”. Але досвід виявився “гіршим за роботу няньки”, через помилки та непередбачуваність ШІ.

    “Оскільки мені потрібно бути швидкою та дивовижною, я обрала скорочений шлях і не переглядала ці файли після автоматичної перевірки. Коли я робила це вручну, я виявляла багато помилок. Коли я використовувала сторонній інструмент, я виявляла ще більше. […] Я уявляла, ніби ШІ-помічник був співробітником. Це не так”.

    Звіт компанії Fastly показав: щонайменше 95% з майже 800 опитаних розробників заявили, що витрачають додатковий час на виправлення коду, згенерованого штучним інтелектом, причому навантаження такої перевірки найбільше лягає на плечі старших розробників. Чисельні проблеми з кодом, згенерованим ШІ, лежать в діапазоні від помилок через “галюцинації” до ризиків безпеки та видалення важливих даних.

    Карла Ровер порівнює роботу за допомогою ШІ з поведінкою маленької дитини:

    “Це як дати кавник розумній шестирічній дитині та сказати: “Будь ласка, віднеси це в їдальню та налий кави для родини”.

    Програміст з 20-річним стажем Ферідун Малекзаде порівнює з іншою віковою категорією. Він витрачає близько 50% свого часу на написання вимог, від 10% до 20% власне на вайб-кодинг та від 30% до 40% на виправлення.

    “Як найняти впертого, зухвалого підлітка, щоб він допоміг вам щось зробити. Вам доводиться 15 разів просити його щось зробити. Зрештою, він робить дещо з того, про що просили, дещо, про що не просили, та на шляху до цього ламає купу речей”.

    Дехто з опитаних TechCrunch кодерів налаштований оптимістично. Молодий розробник Елвіс Кімара розмірковує про майбутнє та “нову норму” для програмістів:

    “Ми не просто писатимемо код. Ми керуватимемо системами штучного інтелекту, братимемо на себе відповідальність за збої та діятимемо більше як консультанти для машин”.

    Заощадження на кодингу — додаткові витрати на виправлення

    Робота з кодом, згенерованим штучним інтелектом, стала настільки проблемною, що з’явилася ціла нова галузь, з фахівцями з виправлення помилок вайб-кодингу, резюме котрих можна знайти в LinkedIn. Як повідомляє 404 Media , фрілансери та цілі компанії роблять бізнес на виправленні неякісного ПЗ.

    “Я пропоную послуги з виправлення вайб-коду вже близько двох років, починаючи з кінця 2023 року. Наразі я регулярно працюю приблизно з 15-20 клієнтами, а також над додатковими разовими проєктами протягом року», — розповів програміст Хамід Сіддікі.

    Фахівець каже, що до нього часто звертаються команди, котрі використовують ШІ для написання коду, але відчувають потребу у “поліруванні”. Йдеться не тільки про помилки, але й про відповідність результату баченню розробників. Серед поширених проблем — непослідовний дизайн фронтенду, невідповідність брендингу, погано оптимізована продуктивність та функції, які працюють, але здаються незграбними або незрозумілими користувачеві. Часто доводиться вдосконалювати колірні схеми, анімацію та макети для кращої відповідності.

    Компанія Ulam Labs має слоган: “Ми прибираємо за вайб-кодом. Буквально”. Розробники описують свою діяльність як доведення “до розуму” нашвидкуруч створених проєктів, щоб зробити їх надійнішими. “Це схоже на знешкодження бомби”.

    Сайт VibeCodeFixers.com створений для вайб-кодерів, котрим необхідний досвідчений розробник, щоб виправити або завершити проєкти. Майже 300 фахівців опублікували свої профілі на сайті. Молодий сервіс наразі опікується лише 30-40 проєктами та активно залучає нових учасників.

    “Більшість цих вайб-кодерів — це або менеджери продуктів, або продавці, або власники малого бізнесу, і вони думають, що можуть щось створити. Тож для них це більше стосується прототипування. Vibe-кодування зараз перебуває на початковій стадії. Дуже зручно передати бажання щодо прототипу, але я не думаю, що вони насправді мають на меті зробити його схожим на застосунок промислового рівня”, — розповів 404 Media Сватантра Сохні, засновник платформи.

    Великою проблемою, яку визначає Сохні, є перевитрати на останніх 10-20% створення проєкту. Теоретично, на цьому етапі іноді дешевше та ефективніше починати все спочатку після вайб-кодингу, але на практиці люди прив’язуються до початкової розробки та прагнуть саме виправлень. За його словами, такі розробники спочатку радіють результату, але потім раптово щось ламається, і вони “втрачають авторитет”.

    Зловмисне ПЗ мимоволі

    Раніше ITC.ua писав про суттєвий рівень вразливості продуктів вайб-кодингу , відзначений у дослідженні Veracode. Згідно з ним 45% результатів містили суттєві “діри” та потенційно небезпечні несправності, як помилки авторизації та валідації. Також ми писали про шкідливі команди для ШІ, котрі зловмисники можуть вбудовувати узовнішні джерела , як невидимий текст на сайті тощо. Помічник ШІ сканує вебресурси, сприймає цей текст як підказки користувача та виконує шкідливі дії

    Видання Cybernews звертає увагу на щось більш зловісне — вбудоване зловмисне ПЗ, про яке не знають навіть автори проєктів. Дослідники з Unit 42, підрозділу безпеки Palo Alto Networks, попереджають, що ШІ-асистенти кодування можуть підключатися до інтегрованих середовищ розробки та залучати до проєкту небезпечні елементи .

    Непряме впровадження запитів є однією з найочевидніших вразливостей. Зловмисники так само можуть вбудувати шкідливі запити в тисячі онлайн-джерел, включаючи вебсайти, репозиторії, документи або API, до яких помічники штучного інтелекту можуть отримати доступ та обробляти їх.

    Це відкриває другий вектор атаки — контекстні вкладення також можуть бути використані для зловживання. Самі користувачі можуть ненавмисно вказувати джерела, забруднені хакерами. Зловмисники іноді захоплюють навіть ресурси на деяких з найпопулярніших репозиторіїв. У результаті шкідливий елемент потрапляє в проєкт.

    Протидією, як і у випадку з просто неякісним кодом, є ретельна перевірка, особисто або сторонніми автоматичними засобами. Дослідники побоюються, що можуть виникнути нові форми атак, оскільки системи ШІ стають більш автономними та інтегрованими.

    https://itc.ua/ua/statti/zvorotnyj-bik-vajb-kodyngu-programisty-nyanky-industriya-vypravlennya-pomylok-ta-zlovmysne-pz-v-kodi-potajky-vid-avtoriv/