Автор: admin

  • Дистанційний дотик: вчені знайшли “шосте відчуття” людини

    Дистанційний дотик: вчені знайшли “шосте відчуття” людини

    Дослідники з Лондонського університету королеви Марії та Університетського коледжу Лондона встановили, що людина, як і деякі тварини, має здатність відчувати об’єкти на відстані, без безпосереднього контакту. Своєрідне “шосте відчуття”. 

    Людський дотик зазвичай розглядається, як щось обмежене фізично. Однак нещодавні дослідження сенсорних систем ставлять під сумнів цей погляд. Деякі птахи, як кулики та сивки, використовують “дистанційний дотик” для виявлення здобичі, яка ховається у піску. Вони виявляють об’єкти під піском через тонкі механічні сигнали, які передаються через середовище, яке зазнає тиску з боку дзьоба птаха. 

    Дослідження, проведене у рамках Міжнародної конференції Інституту інженерів електротехніки та електроніки (IEEE) з розвитку та навчання, вивчало, чи мають люди схожі здібності. Учасники дослідження обережно переміщували пальці у піску у пошуках схованого куба. Результати продемонстрували наявність в людей цієї здібності, попри те, що в куликів вона забезпечується спеціалізованою будовою дзьоба. 

    Моделювання фізичних аспектів цього явища продемонстрували, що людські руки мають надзвичайну чутливість, виявляючи приховані предмети у піску за ледь помітними зміщеннями піщинок. Ця чутливість наближається до теоретичного фізичного порога виявлення механічного “відбиття” у сипучому матеріалі, коли рух піску “відбивається” від стійкої поверхні (захованого предмета).

    Дослідники порівняли чутливість людських рук з роботизованим тактильним датчиком, навченим на алгоритмі довготривалої короткочасної пам’яті (LSTM). Руки досягали точності у 70,7% в очікуваному діапазоні виявлення. Датчик міг виявляти об’єкти на дещо більшій відстані, однак часто помилявся і в середньому його точність склала 40%. 

    Це підтверджує, що люди дійсно здатні відчувати об’єкт ще до безпосереднього контакту з ним.І люди, і роботи продемонстрували чутливість, дуже близьку до максимальної, передбаченої за допомогою фізичних моделей та усунення. 

    Використовуючи людське сприйняття як модель, інженери можуть проєктувати роботизовані системи, які інтегрують природну тактильну чутливість для реальних завдань, таких як зондування, розкопки або пошукові роботи в умовах обмеженого зору.

    “Наприклад, виявлення археологічних артефактів без пошкоджень або дослідження піщаних або зернистих поверхонь, таких як марсіанський ґрунт або океанське дно. У ширшому сенсі це дослідження відкриває шлях до створення сенсорних систем, які роблять приховані або небезпечні дослідження більш безпечними, інтелектуальними та ефективними”, — припускає один з авторів дослідження з Лабораторії передової робототехніки Лондонського університету королеви Марії Чженці Чень. 

    Джерело: TechXplore

    https://itc.ua/ua/novini/dystantsijnyj-dotyk-vcheni-znajshly-shoste-vidchuttya-lyudyny/

  • Сценарист та геймдизайнер Kingdom Come: Deliverance 2 створить квести для Witcher 4

    Сценарист та геймдизайнер Kingdom Come: Deliverance 2 створить квести для Witcher 4

    CD Projekt Red продовжує розширювати команду The Witcher 4, і тепер переманила старшого сценариста і геймдизайнера Kingdom Come: Deliverance 2.

    До CD Projekt RED долучився один з ключових гравців Warhorse Studios, який майже десять років працював над продовженням історії Генрі. Він створив 11 квестів, прописав діалоги, розробив систему злочинності та брав участь у дизайні хардкорного режиму. Тепер Кольманн відповідатиме за квести у майбутній частині саги про Цірі, йдеться в його LinkedIn.

    Розробка The Witcher 4 триває з 2022 року, коли CD Projekt Red офіційно підтвердила проєкт. Після кількох років передпродакшну гра повністю перейшла у стадію виробництва наприкінці 2024-го. На The Game Awards показали перший кінематографічний трейлер — саме він остаточно розвіяв чутки, що головною героїнею стане Цірі.

    Кольманн у своєму профілі LinkedIn уточнив, що працює у CDPR віддалено на посаді старшого дизайнера квестів. У студії таких наразі понад десяток, що приблизно відповідає складу команди The Witcher 3. Для порівняння: над попередньою частиною працювало 16 старших дизайнерів. А от в Cyberpunk 2077 таких спеціалістів було лише шість. Ймовірно контенту буде ще більше, оскільки частину роботи CDPR може передати на аутсорсинг.

    Водночас CD Projekt Red підтвердила, що співпраця з творцем Анджеєм Сапковським завершена. Письменник більше не бере участь у створенні The Witcher 4. Попри це, студія нарощує темпи: загальна команда, яка працює над The Witcher 4 і Cyberpunk 2 перевищила 560 людей. І, як показує ситуація з Кольманном, набір продовжується. Тепер геймдизайнер KCD2 став частиною однією з найдорожчих компаній ігрової індустрії Європи.

    Офіційного вікна релізу для The Witcher 4 поки немає. Аналітики припускають, що гра може вийти між 2027 і 2028 роками, але CDPR цього не коментує.

    Разом з тим Kingdom Come: Deliverance 2, над якою працював Кольманн до переходу в CDPR, також наближається до завершення. 11 листопада Warhorse Studios випустить останнє велике DLC із сюжетною аркою про монастир, детектива і середньовічний COVID. Воно фактично поставить крапку в історії Богемії.

    Джерело: Game Rant 

    https://itc.ua/ua/novini/stsenaryst-ta-gejmdyzajner-kingdom-come-deliverance-2-stvoryt-kvesty-dlya-witcher-4/

  • Мінцифри запускає "Генератор зв’язку": власні генератори можна здавати в оренду мобільним операторам

    Мінцифри запускає "Генератор зв’язку": власні генератори можна здавати в оренду мобільним операторам

    Під час масштабних відключень світла зв’язок стає критично важливим. Від нього залежать вирішення робочих питань, виклики швидкої, екстрені повідомлення, робота служб тощо. Щоб підтримати роботу мобільних мереж в умовах відключень, Мінцифри запустило проєкт “Генератор зв’язку”, який об’єднує власників генераторів і мобільних операторів.

    Як працює “Генератор зв’язку”

    Власники генераторів потужністю від 7,2 кВт можуть передати своє обладнання в “оренду” для живлення базових станцій мобільних операторів під час відключень енергопостачання. За це передбачена оплата від 110 до 140 грн за годину роботи.

    Для прикладу: за 12 годин безперебійного живлення однієї вишки фізична особа отримає приблизно 1320 грн, а юридична — близько 1720 грн. Тобто генератор не просто стоїть без діла, а фактично допомагає підтримувати стабільну роботу мереж мобільного зв’язку та одночасно приносить дохід власнику.

    Однак варто зауважити, що за умовами програми “Генератор зв’язку” саме власник обладнання заправляє та обслуговує його самостійно. Наприклад, якщо дизельний генератор потужністю 8 кВт споживає близько 2 літрів палива за годину роботи, а ціна дизеля на АЗС становить близько 60 грн за літр, то лише витрати на паливо становитимуть близько 120 грн на годину. Ще варто також враховувати вартість обслуговування та зносу (амортизації) обладнання. При оплаті від 110 до 140 грн за годину, є великий шанс спрацювати собі в мінус.

    Як долучитися

    Зацікавлені особи повинні переконатися, що вони мають відповідний генератор — він має бути не менше 7,2 кВт потужності і доступний для підключення. Якщо обладнання відповідає вимогам, необхідно зателефонувати на гарячу лінію за номером 0 800 33 63 63 28 (з понеділка по п’ятницю з 9:00 до 18:00).

    Оператор допоможе знайти найближчу базову станцію, розрахує орієнтовну оплату та передасть ваші контакти мобільному оператору. Далі оператор зв’яжеться з вами, перевірить технічні можливості, погодить умови та укладе офіційний договір.

    Заправка та обслуговування генератора — на вашому боці, а технічне підключення до базової станції — відповідальність оператора.

    До програми “Генератор зв’язку” можуть долучитися:

    • Фізичні особи — просто укладають договір з оператором, податки сплачує оператор.
    • ФОП на загальній системі або 3-й групі — потрібен один із КВЕДів 33.14, 43.21 або 77.39 (за потреби його можна швидко додати в “Дії“).
    • Юридичні особи — також із відповідними КВЕДами (33.14, 43.21, 77.39) та договором з оператором.

    Нагадаємо, минулого року Державна служба спеціального зв’язку та захисту інформації України (Держспецзв’язку) зобов’язала операторів мобільного зв’язку збільшити час автономної роботи обладнання під час відключень енергопостачання.

    Джерело: Мінцифри

    https://itc.ua/ua/novini/mintsyfry-zapuskaye-generator-zv-yazku-vlasni-generatory-mozhna-zdavaty-v-orendu-mobilnym-operatoram/

  • Чому мозок не може сфокусуватися, коли ви невиспані

    Чому мозок не може сфокусуватися, коли ви невиспані

    Дослідники з Массачусетського технологічного інституту (MIT) проаналізували мозок людини з браком сну та встановили, чому нам так важко сконцентруватись, якщо ми не виспались.

    Сканування мозку демонструють, що під час сну відновлюються нейрони та кровоносні судини, а за допомогою рідини з організму виводяться зайві продукти життєдіяльності. Дослідники з MIT виявили, що в людини з дефіцитом сну мозок намагається очиститись навіть під час неспання. Зазвичай подібне очищення має відбуватись під час глибокого сну, коли хвилі спинномозкової рідини вимивають з мозку продукти життєдіяльності. 

    Однак якщо людина недостатньо спить, очищення відбувається у той час, коли вона активна. Саме через це концентрація уваги може бути послабленою. Для вивчення цього процесу дослідники спостерігали за 26 добровольцями, кожен з яких двічі проходив тестування.

    Перше тестування проводилось після повноцінного нічного сну, ще одне — після ночі без сну. Вчені спостерігали за станом мозку добровольців за допомогою швидкої форми МРТ для відстеження кровотоку та руху рідини, ЕЕГ для вимірювання активності мозкових хвиль, пупілометрії для визначення рівня пильності щодо реакції очей та поведінкових тестів для виявлення випадків втрати уваги.

    Вчені виявили, що кожен раз, як хтось з добровольців втрачав увагу та пильність, через мозок проходила хвиля спинномозкової рідини, імітуючи цикл очищення під час глибокого сну. Коли учасники на короткий час втрачали концентрацію, дослідники помітили кілька змін в організмі одночасно. Рідина, що очищує мозок, витікала кожного разу під час втрати уваги, та потім поверталась назад разом з концентрацією. 

    Дослідники переконались, що коли втомлений мозок втрачає концентрацію, хвилі рідини проносяться по ньому. Кожна втрата концентрації відображає зміщення фокуса в усьому тілі, подібно до того, як мозок короткочасно занурюється в стан, подібний до сну, при цьому все ще не спить. Це усунення викликає як приплив рідини, так і зниження продуктивності.

    “Якщо ви не спите, хвилі спинномозкової рідини починають впливати на ваш стан, коли зазвичай ви їх не відчуваєте. Однак вони супроводжуються втратою уваги, увага слабшає в ті моменти, коли ви відчуваєте ці хвилі руху рідини. Результати показують, що на момент втрати уваги ця рідина фактично виштовхується з мозку. А коли увага відновлюється, вона втягується назад”, — пояснює науковиця з Інституту медичної інженерії та науки MIT та Дослідницької лабораторії електроніки Лора Льюїс. 

    На думку дослідників, коли мозку бракує сну, він намагається компенсувати втрачений на відпочинок час під час неспання. Провали уваги людей, які страждають від браку сну, супроводжуються каскадом тілесних змін. Дихання сповільнюється, пульс падає, а зіниці звужуються приблизно за 12 секунд до виходу рідини, що промиває. 

    Порушення уваги пов’язані з глобальною нейроваскулярною подією і масштабним переміщенням мозкової рідини. Якщо мозку бракує сну, він переходить у субоптимальний стан уваги, що проявляється як динамікою рідини, так і поведінковими порушеннями. 

    За словами Лори Льюїс, дослідників здивувало, що цей процес проявляється у масштабах всього організму. Дослідники вважають, що тісний зв’язок між втратами уваги та змінами функцій організму, такими як потік рідини, частота серцевих скорочень та пильність може вказувати на єдину систему контролю в мозку. 

    “Ці результати говорять нам про те, що існує єдиний контур, який керує як тим, що ми вважаємо високорівневими функціями мозку, нашою увагою, нашою здатністю сприймати світ і реагувати на нього так і такими дійсно базовими фундаментальними фізіологічними процесами, як гідродинаміка мозку, кровотік по всьому мозку та звуження кровоносних судин”, — пояснює Лора Льюїс. 

    У цьому дослідженні вчені не виявили точний нейронний контур, відповідальний за перемикання між увагою та змінами у тілі. Однак вони припускають, що ним може виявитись норадренергічна система. Ця система використовує хімічний посередник — норадреналін для контролю уваги, пильності, частоти серцевих скорочень та циркуляції рідини. Інші дослідження показали, що ця система природно активізується під час сну, що робить її вельми ймовірною причиною контролю подібних перемикань, що спостерігаються при провалах уваги.

    Результати дослідження опубліковані у журналі Nature Neuroscience

    Джерело: New Atlas

    https://itc.ua/ua/novini/chomu-mozok-ne-mozhe-sfokusuvatysya-koly-vy-nevyspani/

  • Після краху "Мегалополіса" Френсіс Форд Коппола продає острів і годинник за ціною як пів острова

    Після краху "Мегалополіса" Френсіс Форд Коппола продає острів і годинник за ціною як пів острова

    Після фінансового краху стрічки “Мегалополіса” 85-річний режисер “Хрещеного батька” Френсіс Форд Коппола почав розпродавати своє майно. Схоже, він намагається бодай частково повернути витрачене.

    Амбітний “Мегалополіс” дебютував з касою у $4 млн, поступившись індійському бойовику. Врешті-решт фільм з бюджетом $120 млн зібрав лише $14 млн по всьому світу. Хоча стрічку захотіли перемонтувати і додати нові сцени, вона все одно провалилася. “Мегалополіс” досі не вийшов у цифровий прокат чи на стрімінгах. Після значних збитків, схоже, режисер пішов на радикальні кроки.

    Першим пішов з молотка золотий годинник F.P. Journe — унікальний екземпляр, який на аукціоні продали за щонайменше $1 млн. Та навіть цього виявилося замало, аби компенсувати витрати. Цього тижня стало відомо, що режисер за $1,8 млн продав приватний острів Корал-Кей у Белізі, площа якого займає близько 1 гектара. Останні дев’ять років там часто відпочивав Коппола.

    Та і з цими двома аукціонами не вдалося повністю перекрити “мінус”. Сам режисер визнає, що зараз перебуває в скрутному фінансовому становищі. Його фільм став одним з семи проєктів Lionsgate, які гучно провалили касові збори у 2024 році. В інтерв’ю подкасту Tetragrammaton Ріка Рубіна Коппола прямо сказав:

    “У мене немає грошей, бо я вклав усі гроші, які позичив, щоб зробити “Мегалополіс”. Їх фактично більше немає. Я думаю, що вони повернуться через 15 чи 20 років, але зараз у мене їх немає”, — зізнається режисер.

    Через два десятиліття Копполі виповниться 100 років, але поважний вік не став причиною завершити кар’єру. Наразі він готує свій наступний мюзикл під назвою “Проблиски Місяця” (Glimpses of the Moon). Фільм зніматимуть в Італії, де стартують знімання у листопаді та триватимуть близько місяця. Акторів поки не називають, але стрічка буде італійською.

    Джерело: Hollywood Reporter

    https://itc.ua/ua/novini/pislya-krahu-megalopolisa-frensis-ford-koppola-prodaye-ostriv-i-godynnyk-za-tsinoyu-yak-piv-ostrova/

  • Друге дихання Pump.fun: перехід від мемкоїнів до практичних токенів, а також аірдроп PUMP

    Друге дихання Pump.fun: перехід від мемкоїнів до практичних токенів, а також аірдроп PUMP

    Попри падіння популярності мемкоїнів, платформа Pump.fun зберігає лідерство за дохідністю в екосистемі Solana. На початку листопада компанія оголосила про запуск ICM, тобто перехід від мемкоінів до токенів із практичною користю. Платформа матиме назву Spotlight. Успішність нового етапу Pump.fun залежить від рівня ліквідності, результатів аірдропу PUMP, інтерес до якого знову почали підігрівати, та здатності Spotlight залучити реальні проєкти з утилітарною цінністю.

    Платформа Pump.fun, яка понад рік домінувала в сегменті мемкоїнів на блокчейні Solana, переформатує бізнес-модель. Частка мем-токенів на ринку зменшилася з близько 50% до 10%, тому команда зосереджується на новому ICM-напрямі — монетах із прикладною функцією. Створений для цього розділ Spotlight позиціюють як інкубатор для утилітарних стартапів. Його мета — допомогти розробникам просувати токени з реальним застосуванням, а не лише короткочасним хайпом.

    Команда визнала, що запуск утилітарних токенів значно складніший за меми. Основні проблеми, з якими стикаються творці таких токенів: низька видимість, брак користувачів і складність взаємодії з ончейн-середовищем. Spotlight має вирішити ці питання. Попри відсутність детальних механізмів роботи Spotlight, Pump.fun розраховує на власну репутацію. В описі нового розділу вказано, що екосистема Pump.fun є “найкращим місцем для запуску утилітарного токена” на Solana, підкреслюючи її статус серед розробників.

    Додатковим чинником уваги спільноти став анонсований ще в липні аірдроп токена PUMP, який досі не відбувся. У жовтні Pump.fun оновила банер на сторінці в X, де з’явився парашут із токенами PUMP і SOL. Оновлення з подібною картинкою відбулося і на початку листопада. Це спричинило сплеск спекуляцій: на prediction-маркеті Kalshi ймовірність аірдропу до кінця року сягала 91%, але згодом різко знизилася.

    Наприкінці жовтня Pump.fun оголосила про купівлю мультичейнового трейдингового термінала Padre. Сума угоди не розголошується. Сервіс продовжує роботу в мережах Solana, BNB Chain, Ethereum і Base. Токен PADRE більше не використовується. Інтеграція функцій Padre покликана покращити інтерфейс і швидкість операцій на Pump.fun.

    Зміст

    • 1 Що таке Pump.fun і чому він став популярним
    • 2 Як працює модель Pump.fun
    • 3 Економіка та розвиток Pump.fun
    • 4 Тренди на ринку мемкоїнів
    • 5 Як створити мемкоїн на Pump.fun
    • 6 Чи безпечний Pump.fun

    Що таке Pump.fun і чому він став популярним

    Pump.fun — найбільший майданчик для мемкоїнів у мережі Solana, де користувачі створюють токени без знань програмування. На відміну від традиційного процесу, який передбачає написання смартконтракту, заливку ліквідності та маркетинг, Pump.fun спростив процедуру до мінімуму. Користувач заповнює назву, опис, додає зображення та сплачує близько 0,02 SOL (приблизно $3). Через кілька хвилин токен доступний для купівлі. Популярні гаманці, що підтримують платформу, — Phantom, Solflare, WalletConnect і Metamask із плагіном Solana.

    Успіх Pump.fun пояснюється низьким порогом входу, швидкістю транзакцій і динамікою Solana. Модель “мемів за хвилину” створила ефект миттєвого азарту — нові токени з’являлися щосекунди, а ринкові історії з прибутком у десятки разів за годину підсилювали віральність у X і Telegram. Уже до весни 2025 року на платформі було створено понад 600 тис. токенів, а денні обсяги торгів сягали десятків мільйонів доларів. Доля Pump.fun на загальному ринку токенів наразі складає 95%.

    Платформа отримує прибуток через комісію 1% із кожної транзакції та бонус у 2 SOL, коли токен досягає порогу листингу на децентралізованій біржі Raydium. За даними аналітичних панелей Dune і The Block, Pump.fun приносила сотні тисяч доларів на день навіть у періоди ринкового спаду. Багато знаменитостей використовували Pump.fun для запуску своїх мемкоїнів, хоча більшість з них мали труднощі з пошуком сталого цінового руху.

    Як працює модель Pump.fun

    Pump.fun використовує механізм зв’язкової кривої (bonding curve). Кожен новий токен купується за трохи вищою ціною, ніж попередній. Це створює ефект швидкого зростання й стимулює ранніх інвесторів. При досягненні капіталізації близько $69 000 токен переходить у статус “випущеного” і автоматично листиться на децентралізованій біржі Raydium. Під час цього 206,9 млн токенів і 85 SOL спрямовуються до пулу ліквідності, що забезпечує безперервну торгівлю.

    Механіка платформи створює ефект швидкого зростання вартості, навіть якщо капіталізація незначна. Проте будь-яке масове “скидання” токенів руйнує криву, і пізні учасники зазнають втрат. Цикл розвитку більшості мемкоїнів повторюється: запуск → віральність → різкий ріст → фіксація прибутку → обвал → поява нового токена.

    Одна з найбільш прибуткових стратегій на Pump.fun — це запускати власні токени й викуповувати їх у перші моменти. Так один трейдер за три місяці запустив 17 000 токенів і заробив $840 тис. просто коштом того, що кожного разу розпродавав їх буквально за лічені секунди.

    Економіка та розвиток Pump.fun

    Платформа працює з січня 2024 року. За цей час створено майже 12 млн токенів. У січні 2025 року Pump.fun отримала $137 млн місячного доходу – це стало рекордом для сегмента. У серпні показник знизився до $26 млн. Загальний виторг за менш ніж два роки перевищив $774 млн. За швидкістю виходу на $100 млн прибутку Pump.fun увійшла до десятки найприбутковіших криптопроєктів світу, поступаючись лише таким компаніям, як Tether, Circle, Ethereum і Solana. Після спаду обсяг торгів у жовтні сягнув $102 млн.

    У липні 2025 року команда залучила $600 млн під час продажу токена PUMP менше ніж за 15 хвилин. Після запуску його капіталізація перевищувала $6 млрд, пізніше скоротилася до $4,2 млрд, а станом на жовтень 2025 року становила близько $2,4 млрд. Зафіксовано зниження вартості токена на 3,9% від стартового рівня. Для підтримки ціни застосовується механізм викупу. На байбеки витрачено понад $162 млн, що становить 10% від загальної пропозиції токенів. Поточна капіталізація платформи Pump.fun зараз тримається на рівні $1,346 млрд.

    Добовий виторг Pump.fun стабільно перевищує $1 млн, а у жовтні показник піднявся до $1,33 млн після вересневого мінімуму $753 тис. Обсяг торгів на внутрішньому DEX зріс із $57 млн до $102 млн, а добові обороти на піках перевищували $1 млрд. За даними платформи, вже витрачено $162,5 млн на зворотний викуп токенів PUMP, що становить понад 10% їх загальної кількості в обігу. Команда не повідомляє, як планує використовувати викуплені активи, але заявила про підготовку до запуску DAO-голосувань і розширення розподілу доходів.

    Тренди на ринку мемкоїнів

    На піку розвитку користувачі створювали понад 70 тис. токенів на день. Восени показник впав до 10-15 тис. Основна причина — конкуренція з боку майданчика LetsBonk, який за кількістю запусків перевищив Pump.fun удвічі. Частка успішних випусків знизилася з 1,6% у листопаді 2024 року до 0,6% у травні 2025-го. Ринок став більш автоматизованим: більшість угод здійснюють боти, що скуповують токени для потрапляння у верхні позиції списків. За даними Dune, у жовтні LetsBonk зареєстрував 18 093 нових токенів, тоді як у Pump.fun — 9535. Втім, Алон Коен, засновник Pump.fun, вважає, що на ринку мемкоїнів 1% успішних токенів — це вже успіх.

    У 2024 році головними темами стали NFT, “жаби” та пародійні токени. На початку 2025 року поширилися меми, пов’язані зі штучним інтелектом, пізніше — релігійно-технологічні теми та політичні проєкти ($TRUMPISBACK, $BIDENRUG). Навесні поширилися мета-меми ($PUMPISSCAM, $ONLYDEVSGETRICH), а ближче до літа — іронічні ($IMSTILLHERE, $LOSTITALL). До літа також з’явилися токени із самоіронічними назвами, спрямовані на криптотрейдерів. Різке зростання кількості випусків спричинило перенасичення. Частина токенів не змогла набрати ліквідність. Активність перемістилася до ботів, які автоматично створюють і скуповують монети. Це дещо знизило органічну участь користувачів.

    Основний прибуток отримує платформа через комісії з транзакцій і плату за лістинг. Створювач токена отримує 20% пропозиції і може продати свою частку після росту ціни. Ранні покупці мають шанс на прибуток у десятки разів. Пізні учасники найчастіше зазнають збитків. За даними Dune Analytics, один із найуспішніших трейдерів Pump.fun отримав понад $41 млн прибутку, ще понад 150 гаманців заробили понад $1 млн. Більшість із них — автоматизовані боти. Зараз розробники токенів також отримують частку від комісії за обіг монет: так, один з них з три тижні заробив $94 тис. лише на комісіях.

    Як створити мемкоїн на Pump.fun

    Користувач вибирає назву, зображення й короткий опис токена та додає посилання на соціальні мережі. Після створення монети на платформі Pump.fun користувач має виконати першу покупку токена — саме це переводить монету в on-chain статус. У процесі створення не змінюються такі параметри як символ (ticker) чи метадані після запуску — після натискання «Start New Coin» інформація залишається незмінною. Перед створенням рекомендується мати окремий гаманець з невеликою сумою SOL — за даними керівництва, комісія складе близько 0,02 SOL (близько 0,005 SOL “gas-fee”).

    Після цього монета стає доступною для купівлі та з’являється у загальному списку. Головна сторінка Pump.fun надає сітку нещодавно створених мемкоїнів, запущених користувачами. Якщо ви помітили токен, який вас цікавить (або ваш), ви можете підключити криптогаманець, сумісний з Solana SOL (Phantom, Solflare, WalletConnect), до сайту, натиснувши кнопку у верхньому правому кутку екрана.

    Натискання на конкретний токен переводить вас на сторінку з додатковою інформацією, включаючи графік ціни токена, коментарі, залишені іншими користувачами, список останніх угод та інтерфейс для купівлі або продажу токена. Купівля та продаж відбуваються за механікою зв’язкової кривої. При досягненні капіталізації близько $69 000 токен потрапляє на Raydium, де $12 000 з пулу ліквідності спалюються.

    Чи безпечний Pump.fun

    Утравні 2025 року колишній співробітник Джаретт Данн викрав близько $2 млн із платформи. Його засудили у Великій Британії. Код і API проєкту залишаються закритими, що зменшує ризики зламу, але унеможливлює незалежний аудит. Попри заяви про справедливі запуски, існує ризик дострокового викупу токенів командою чи ранніми учасниками.

    Платформа Pump.fun відома також численними судовими позовами, які свого часу призводили до блокировки акаунту компанії у соцмережі Х, ба більше — навіть до спроб закрити компанію взагалі через звинувачення у порушенні авторських прав та участі у схемах “pump-and-dump”. Втім, Pump.fun декларує “чесні запуски” без внутрішніх алокацій, однак через високу волатильність і низьку ліквідність платформа залишається високоризиковою. Мемкоїни створюються й обертаються за схемою, близькою до азартних ігор, тому учасникам радять ризикувати лише невеликими сумами.

    https://itc.ua/ua/articles/druge-dyhannya-pump-fun-perehid-vid-memkoyiniv-do-praktychnyh-tokeniv-a-takozh-airdrop-pump/

  • Фільм жахів у реальності: дослідники знайшли підземне “місто”, заселене 100 000 павуками

    Фільм жахів у реальності: дослідники знайшли підземне “місто”, заселене 100 000 павуками

    Дослідники виявили всередині Сіркової печери, на кордоні між Грецією та Албанією, найбільше у світі павутиння, у якому мешкають понад 111 тис. павуків.

    Площа павутини, яка протягнулась по стіні темного вузького проходу, складає 106 м². Колонія складається з двох видів доволі поширених павуків. 69 тис. особин належать до Tegenaria domestica — воронкових ткачів або домашніх павуків, а решта — 42 тис. — до Prinerigone vagans. 

    Як зазначають дослідники з Угорського університету Трансільванії Sapientia у Румунії, це перший задокументований випадок колоніальної поведінки цих двох видів павуків. Сіркова печера утворилась внаслідок окиснення сірководню у ґрунтових водах під впливом сірчаної кислоти. Павутиння було вперше виявлене спелеологами з Чеського спелеологічного товариства під час експедиції в каньйон Вромонер у 2022 році. 

    У 2024 році група науковців відвідала печеру для збирання та аналізу зразків. Згодом провідний автор дослідження Іштван Урак організував власну експедицію. Результати аналізів ДНК підтвердили наявність двох видів павуків, що спільно мешкають у павутинні. 

    Обидва види часто зустрічаються поблизу людських домівок. Однак їхнє співіснування та співробітництво в рамках єдиної величезної павутини, та ще й з такою високою щільністю, вважається унікальним явищем. Зазвичай передбачається, що воронкові ткачі полюють на Prinerigone vagans. 

    На думку дослідників, вкрай низька освітленість печери могла погіршити зір павуків та порушити природні інстинкти хижаків, дозволивши співіснувати. Унікальний харчовий ланцюг, в основі якого лежить сірка, підтримує існування гігантської колонії. Павуки харчуються мошками, а ті споживають білі мікробні біоплівки — слизові виділення сіркоокисних бактерій. 

    Багатий на сірку струмок, який живиться з природних джерел, що протікають через Сіркову печеру, підтримує незвичайну екосистему. Струмок наповнює печеру сірководнем, який дозволяє мікробам та мошкам та, у підсумку, павукам, існувати без сонячного світла.

    Раціон павуків також зазнав відповідних біологічних змін. Мікробіом печерних павуків менш різноманітний, ніж у їхніх родичів в інших місцях. Крім того, молекулярні дані показують, що печерні павуки генетично відрізняються від своїх зовнішніх родичів, що дає вагомі підстави припускати, що вони пристосувалися до свого постійного середовища.

    Результати дослідження опубліковані у журналі Subterranean Biology

    Джерело: ZME Science

    https://itc.ua/ua/novini/film-zhahiv-u-realnosti-doslidnyky-znajshly-pidzemne-misto-zaselene-100-000-pavukamy/

  • Nuevo Paraiso: великий мод Red Dead Redemption 2 відтворює Мексику з першої гри

    Nuevo Paraiso: великий мод Red Dead Redemption 2 відтворює Мексику з першої гри

    Фанати Red Dead Redemption 2 захотіли повернутися туди, де завершилася перша частина гри — до Мексики. Модер під ніком Rixus724 представив проєкт, який називає “мексиканським DLC до RDR2”.

    Масштабний фанатський проєкт отримав назву Nuevo Paraíso – The Forgotten Frontier. Він відтворює мексиканські території з Red Dead Redemption 1 на рушії другої частини. Але тепер з оновленою графікою, містами, поселеннями та дикою природою.

    Події моду відбуваються у 1907 році, після фіналу другої частини. Nuevo Paraíso поєднано з наявним світом RDR2, хоча кордон між країнами тепер патрулює армія. В офіційному трейлері він показав розширену мапу, покращене освітлення, нову рослинність і перебудовані з нуля міста.

    “[Це] амбітне повернення забутої частини світу”, — описує мод Rixus724.

    Nuevo Paraíso створено з нуля, але прагне зберегти атмосферу двох проєктів. Розробник каже, що кожне місто, табір і локація створені так, щоб “передати атмосферу Мексики”. Кожен регіон матиме свою флору, природні ландшафти, чисті дороги й купу дрібниць, які оживляють світ. Плюс нові місії, сюжет, секрети й NPC, що реагують на твої дії.

    Мод поки що не доступний для завантаження. Трейлер лише був лише демонстрацією, оскільки розробка фанатського доповнення триває. Автор планує випускати оновлення виключно для ПК, а публікація на Nexus Mods очікується пізніше.

    Зазначимо, що фанатська спільнота Red Dead Redemption 2 не залишає хітовий проєкт. Наприклад, команда GGL Studio повідомляла, що українізатор гри готовий на 99%. Інший ентузіаст створив мод, який змушує гравців відчувати провину після вбивства NPC і бачити короткі спогади персонажа одразу після смерті. А нещодавно в Red Dead Redemption 2 відкрили незвичний спосіб прицілювання, який залишався непоміченим сім років.

    Джерело: NotebookCheck

    https://itc.ua/ua/novini/nuevo-paraiso-velykyj-mod-red-dead-redemption-2-vidtvoryuye-meksyku-z-pershoyi-gry/

  • OpenAI представила GPT-5-Codex-Mini — ефективнішу модель для вайб-кодингу

    OpenAI представила GPT-5-Codex-Mini — ефективнішу модель для вайб-кодингу

    OpenAI продовжує вдосконалювати свої інструменти для програмістів. Після вересневого анонсу моделі GPT-5-Codex, створеної спеціально для агентного програмування у середовищі Codex, компанія представила нову, компактнішу версію — GPT-5-Codex-Mini.

    Відмінності GPT-5-Codex

    GPT-5-Codex — це похідна модель від GPT-5, розроблена з акцентом на практичну роботу у сфері розробки програмного забезпечення. Вона вміє створювати нові програмні проєкти, реалізовувати функції та тести, проводити великі рефакторинги коду та загалом працювати ефективніше у реальних умовах, а не лише в теоретичних тестах.

    У SWE-bench Verified, офіційному еталонному тесті для оцінки продуктивності в інженерних задачах, GPT-5 High отримала результат 72,8%, тоді як GPT-5-Codex — 74,5%, що стало новим еталоном для моделей цієї категорії. Свіжа GPT-5-Codex-Mini показує 71,3%, тобто майже той самий рівень точності, але з вищою ефективністю та меншими витратами.

    OpenAI позиціонує GPT-5-Codex-Mini як доступнішу та швидшу версію для розробників, яким не потрібна повна потужність старшої моделі. Mini-версія забезпечує у 4 рази більше використання за ті самі кошти — із незначною втратою точності.

    Компанія радить застосовувати GPT-5-Codex-Mini для легших інженерних завдань або тоді, коли користувачі наближаються до ліміту запитів. Ба більше, сам Codex автоматично пропонує перейти на Mini-версію, якщо розробник досягає 90% свого тарифного ліміту.

    На сьогодні GPT-5-Codex-Mini уже доступна в CLI-інтерфейсі та IDE-розширенні, а API-підтримка з’явиться найближчим часом.

    Нові можливості для користувачів ChatGPT

    Завдяки підвищеній ефективності GPU OpenAI збільшила ліміти запитів на 50% для користувачів ChatGPT Plus, Business та Edu. Користувачі ChatGPT Pro і Enterprise тепер отримують пріоритетну обробку запитів для максимальної швидкодії.

    OpenAI також внесла технічні оптимізації у Codex, які забезпечують стабільну продуктивність протягом усього дня, незалежно від навантаження серверів чи маршрутизації трафіку. Раніше, як пояснив один із інженерів компанії, користувачі могли “потрапити на кілька пропусків кешу поспіль” і отримати менший доступ до обчислювальних ресурсів. Тепер ця проблема усунена.

    Джерело: neowin

    https://itc.ua/ua/novini/openai-predstavyla-gpt-5-codex-mini-efektyvnishu-model-dlya-vajb-kodyngu/

  • 25 років тому Microsoft представила DirectX 8 — програмовані шейдери докорінно змінили ігри

    25 років тому Microsoft представила DirectX 8 — програмовані шейдери докорінно змінили ігри

    Важко уявити, який вигляд мали б ігри сьогодні, якби 9 листопада 2000 року Microsoft не представила DirectX 8. Запуск навіть не мав демо, але він приніс проривні програмовані шейдери.

    До появи DirectX 8 відеокарти працювали з конвеєром фіксованих функцій — майже усі ефекти були заздалегідь визначені на апаратному рівній. Освітлення, змішування текстур, трансформації — все це залежало від підтримки відеокартою. Наприклад, замість віддзеркалень працювали карти середовища (environment maps), оскільки GPU не міг обчислювати їх динамічно. Природно, така архітектура була не надто гнучкою. Tom’s Hardware порівнює появу DirectX 8 з ситуацією, коли замість апаратних ручок регулювання параметрів з невеликим діапазоном дозволили змінити самі ручки.

    У релізі Microsoft додала до DirectX Shader Model 1.0 з Vertex Shader 1.0, котрий дозволяв розробникам налаштовувати кожну вершину та Pixel Shader 1.0, для контролю кольору кожного пікселя. Нові можливості “розв’язали руки” розробникам для створення різноманітних ефектів.

    Творці ігор вперше змогли визначати саму математику освітлення або керувати поведінкою матеріалів, дзеркальними відблисками, базовою теселяцією тощо. Йшлося вже не просто про прийняття можливостей відеокарти за замовчанням, GPU ставав обчислювачем запрограмованих розробниками ефектів.

    Спираючись на можливості DirectX 8, такі ігри, як Half-Life 2, вийшли з новаторською графікою для того часу. Вони надали розробникам автономність, хоча й не значну напочатку, у створення тіней у реальному часі, шейдерів заломлення та води, ефектів постобробки та іншого. Тепер вони могли писати власний код, який вказував графічному процесору, як щось обчислювати.

    Навіть у 2025 році працюють деякі речі, як глобальне освітлення, попередньо налаштоване для кращої продуктивності, тоді як інші технології працюють у режимі реального часу. І саме шейдери “вирішують”, технології взаємодіють одна з одною, плавно об’єднуючи їх для кращого візуального сприйняття.

    https://itc.ua/ua/novini/25-rokiv-tomu-microsoft-predstavyla-directx-8-programovani-shejdery-dokorinno-zminyly-igry/