Автор: admin

  • В "Мумія 4" зіграють Брендан Фрейзер і Рейчел Вайс — події третього фільму "проігнорують"

    В "Мумія 4" зіграють Брендан Фрейзер і Рейчел Вайс — події третього фільму "проігнорують"

    “Мумія” повертається із хорошими новинами — легендарний дует серії, Брендан Фрейзер і Рейчел Вайс, ведуть перемовини з Universal про головні ролі у четвертому фільмі.

    Перша “Мумія” з Фрейзером 1999 року (яка сама є рімейком стрічки 1932 року) була написана та знята Стівеном Соммерсом. Фільм оповідав про мисливця за скарбами, який випадково пробуджує проклятого єгипетського жерця з надприродними здібностями. Попри неоднозначні відгуки, проєкт мав комерційний успіх з понад $416 млн заробітків по всьому світу і породив два продовження: “Мумія повертається” 2001 року, яке також зібрало понад $400 млн, та “Мумія: Гробниця Імператора Драконів” 2008 року зі скромними $175 млн.

    З чуток, нова “Мумія” буде не рімейком, а продовженням й ігноруватиме події третього фільму, в якому, до речі, вже не було Вайс. Режисерами виступлять Метт Беттінеллі-Олпін та Тайлер Джиллетт з Radio Silence Productions (“Крик”, 2022), а сценарій пише Девід Коггешелл (“Сімейний план”, 2023).

    Фрейзер на деякий час брав перерву в роботі через особисті проблеми та проблеми зі здоров’ям, але у 2022 році гучно повернувся із фільмом “Кит”, який приніс йому статуетку “Оскара” за найкращого актора. На той час під час пресконференцій актор висловлював сподівання повернутися до своєї найпопулярнішої ролі, шукача пригод Ріка О’Коннелла, в новому продовженні “Мумії”.

    “Я не знаю, як спрацює. Але я був би відкритий до цього, якщо буде правильна ідея”.

    Фрейзер принаймні має уявлення про те, що точно не спрацює. У 2017 році Universal здійснила спробу перезапуску франшизи “Мумія” з Томом Крузом. Фільм був широко розкритикований і приніс збитки близько $90 млн.

    “Важко зняти такий фільм”, — казав Фрейзер. “Наша “Мумія” мала веселий інгредієнт, чого я не побачив у новому фільмі. Це був надто прямолінійний фільм жахів. “Мумія” має бути захопливою пригодою, але не страшною”.

    Джерело: Variety , Word of Reel

    https://itc.ua/ua/novini/v-mumiya-4-zigrayut-brendan-frejzer-i-rejchel-vajs-podiyi-tretogo-filmu-proignoruyut/

  • Тримайтесь подалі від "Сімох циферблатів": перші кадри нового детективу Netflix за романом Аґати

    Тримайтесь подалі від "Сімох циферблатів": перші кадри нового детективу Netflix за романом Аґати

    Netflix представив перший тизер мінісеріалу “Сім циферблатів Аґати Крісті”, в якому детективка леді Ейлін “Бандл” Брент розслідує дивні та вбивчі події в заміському будинку.

    “Люди, які шукають неприємностей, зазвичай їх знаходять”, — каже у тизері мудра персонажка Гелени Бонем Картер і вона, судячи з решти кадрів, цілком права.

    Події серіалу “Сім циферблатів Аґати Крісті” розгортаються у 1925 році в Англії. Здавалося б невинний розіграш на розкішній вечірці в заміському будинку завершується моторошним вбивством. Допитлива леді Брент (Міа Маккена-Брюс) бере на себе роль детектива — рішення, яке назавжди змінить її життя, згідно з офіційним синопсисом.

    Серед решти акторського складу вищезгадана Бонем Картер (Леді Катер), Мартін Фрімен (Баттл), Корі Мілкріст (Джеррі Вейд), Едвард Блюмель (Джим Тесінджер) та Набхаан Різван (Ронні Деверо). Сценарій до детективу написав Кріс Чібналл (“Бродчерч”) за оригінальним романом “Таємниця семи циферблатів” Аґати Крісті, виконавчою продюсеркою виступає Сюзанна Макі (“Корона”), а режисером Кріс Суїні (“Турист”).

    Серіал “Сім циферблатів Аґати Крісті” стартує на Netflix 15 січня. За місяць до цього, 12 грудня, стримінг випустить  інший довгоочікуваний  детектив — третій фільм у серії “Ножі наголо” з Бенуа Бланом Денієла Крейга.

    https://itc.ua/ua/novini/trymajtes-podali-vid-simoh-tsyferblativ-pershi-kadry-novogo-detektyvu-netflix-za-romanom-agaty-kristi/

  • Шоуранер серіалу "Лицар сімох королівств" каже, що робив перший сезон "тільки для Джорджа

    Шоуранер серіалу "Лицар сімох королівств" каже, що робив перший сезон "тільки для Джорджа

    Вже наступного року телевізійний всесвіт Джорджа Р. Р. Мартіна розшириться ще одним проєктом — серіалом “Лицар сімох королівств”, який є приквелом до подій “Гри престолів” та “Дому дракона”.

    Попри те, що письменник неодноразово критикував окремі моменти своїх екранізацій, творці “Лицаря сімох королівств” певні — на цей раз Мартін буде точно задоволений, оскільки сценарій писався “тільки для нього”.

    “Кажуть, коли створюєш сценарій — то не треба намагатись догодити всім. Не треба писати для аудиторії. Потрібно обрати одну людину і писати це для неї”, — каже шоуранер “Лицаря сімох королівств” Айра Паркер. “В першому сезоні я робив це для Джорджа. Те, що він задоволений, робить і мене щасливим”.

    Якщо говорити про реакцію Мартіна, то, схоже, творцям вдалось задумане. В січні він писав, що переглянув перші шість епізодів й назвав їх “адаптацією, гідної розумної людини”.

    “Айра і команда закінчили перший сезон кілька місяців тому і перейшли до постпродакшну. Я щойно переглянув усі шість епізодів (правда, останні два в чорнових версіях), і вони мені сподобалися. Дунк і Егг завжди були моїми улюбленими персонажами, а актори, яких ми знайшли для їхнього втілення, просто неймовірні. Решта акторського складу також приголомшливі”.

    Письменник також відвідував знімання і зазначав, що 90% подій відбуватимуться у полі з наметами, однак, попри менший бюджет, аніж у “Дому дракона” чи “Гри Престолів” , серіал отримав “чудові декорації” і запропонує кілька цікавих битв.

    “Він був лише корисним для цього шоу”, — додав Паркер. “Він був лише корисним для мене… Це був чудовий досвід”.

    Раніше Мартін різко розкритикував “токсичні” зміни в другому сезоні “Дому дракона” , які, на його думку, можуть порушити логіку наступних епізодів, хоча згодом видалив свій допис . Обидва шоуранери “Лицаря сімох королівств” — Айра Паркер і Раян Кондалл — керували попереднім приквелом, тож, схоже, заяви Мартіна змусили їх переглянути підхід до виробництва з новим шоу.

    Перший сезон “Лицаря сімох королівств” екранізує новелу Мартіна 1998 року “Межовий лицар”, де в центрі сюжету перебуває персонаж Дунк (Пітер Клеффі). Після смерті свого володаря сера Арлана з Пеннітрі (Денні Вебб) він вирішує стати лицарем, аби заробити трохи грошей, а компанію йому складає маленький лисий хлопчик на ім’я Егг (Декстер Сол Анселл). Одна з головних подій історії — турнір в Ешфорд-Медоу, де дует зустріне кількох Таргарієнів, пращура Ліонеля Баратеона і лялькарку Танселл.

    Дебютний сезон складатиметься із 6 епізодів і стартує на HBO 18 січня. Серіал вже подовжено на другий та третій сезони.

    https://itc.ua/ua/novini/shouraner-serialu-lytsar-simoh-korolivstv-kazhe-shho-robyv-pershyj-sezon-tilky-dlya-dzhordzha-martina/

  • Огляд ARC Raiders: гра, яка змусить вас полюбити extraction-шутери

    Огляд ARC Raiders: гра, яка змусить вас полюбити extraction-шутери

    Жанр extraction-шутерів, або шутерів з евакуацією, завжди був закритим клубом для обраних. В Arena Breakout: Infinite, Gray Zone Warfare та інших подібних іграх новачків зустрічають як свіже м’ясо, а кожна помилка коштує годин фарму. І ось Embark Studios, команда ветеранів з DICE, та розробники The Finals, вирішила, що пора це змінити. Вони створили ARC Raiders — не просто чергового клона згаданих вище проєктів, тільки з роботами. Вони свідомо спробували зробити жанр екстракш-шутерів доступним, при цьому не забираючи у нього напругу та глибину. Я провів у цій PvPvE-грі від третьої особи достатньо годин, щоб зрозуміти, що розробникам вдалося неможливе. В нас тут точно є неймовірно захоплива, якісна та сучасна гра. Але чи все дійсно так райдужно?

    ARC Raiders
    Від 1161 грн.

    Плюси:

    доступність для новачків; унікальна атмосфера та стилістика постапокаліптичного ретро-футуризму; вуковий дизайн вищого рівня; баланс PvPvE; непередбачуваний та цікавий геймплей; унікальне спілкування голосом навіть з ворогами; якісні ігрові механіки прокачування, крафту та розвитку; гра добре оптимізована і працює стабільно

    Купити в Steam

    Мінуси:

    не дуже зручне та інтуїтивне керування інвентарем; відносна казуальність може не сподобатися хардкорним фанатам жанру; комусь також не зайде управління від третьої особи

    Купити в Steam

    9/10
    Оцінка
    ITC.ua
    Вибір
    редакції

    Зміст

    • 1 Світ та атмосфера ARC Raiders
    • 2 Ігролад ARC Raiders
    • 3 Прогресія та крафт ARC Raiders
    • 4 Карти та звуковий дизайн ARC Raiders
    • 5 Графіка та оптимізація ARC Raiders
    • 6 Ціни та локалізація ARC Raiders

    Світ та атмосфера ARC Raiders

    Сюжет ARC Raiders розгортається у стильному постапокаліптичному світі. Розробники називають його “пост-пост-апокаліпсисом”. Це означає, що людство вже пережило найгірше і тепер намагається якось існувати в не дуже привітному майбутньому. Локація проєкту — південь Італії, який тепер називається “Іржавим поясом”. Поверхню землі контролюють смертоносні машини ARC, а залишки людей ховаються в підземному місті Сперанца.

    Візуальний стиль гри особливий та ретро-футуристичний. Це світ, де аналогові та досить серйозні космічні технології поєднуються та зустрічаються з брутальною архітектурою, яку повільно поглинає природа. Візуально гра нагадує дивне поєднання стилістик Fallout, “Бунтар Один. Зоряні Війни. Історія”, Star Wars: Battlefront II та The Outer Worlds. Тут немає кислотних кольорів чи футуристичного глянцю, а є тільки іржа, бетон та буйна зелень.

    Кожна локація розповідає історію цього світу по своєму. Ось покинуте містечко, засипане піском, а тут величезна дамба, що тримається на останньому подиху. Ось стара фабрика, де природа вже взяла своє. А це зруйнований космодром, який поступово стає частиною ландшафту.

    Ігролад ARC Raiders

    ARC Raiders робить із гравця рейдера, який виходить на небезпечну поверхню за ресурсами. Кожен матч триває до 30 хвилин. Геймер готується в місті Сперанца — місцевому хабі, висаджується на карті (соло, вдвох або трійками), збирає лут, виконує квести та намагається евакуюватися живим. Якщо помре, то втрачає все, що зібрав.

    Все це звучить як класичний extraction-шутер, але тут є важлива відмінність. В ARC Raiders головна загроза не інші гравці, а машини ARC. І хоча інші геймери дійсно можуть насолити, вбити в спину, обманути тощо, але саме різноманіття “арків” додає геймплею об’ємності, особливості, непередбачуваності та складності.

    Роботи ARC — не тупі боти, яких можна ігнорувати. Це розумний ШІ, що справді полює на геймерів. Невеликі дрони-розвідники, що звуться “снічами” патрулюють територію і викликають підкріплення, якщо вас помітять. Більші бойові юніти вміють координувати атаки. А велетенські машини, як-от павукоподібна “Королева”, можуть перетворити рейд на справжній кошмар.

    Найкраще в цьому те, що роботи створюють унікальну динаміку. Ви можете уникати прямих зіткнень з іншими гравцями, але машини змусять все ж почати стрілянину. Або навпаки. Можна спровокувати патруль роботів біля позиції ворожої команди та подивитися, як вони робитимуть вашу роботу. Це додає тактичної глибини, якої немає в інших іграх жанру. А ще створює купу несподіванок, бо те саме можуть зробити й з вами.

    Інші гравці, звісно, теж загроза. Але в ARC Raiders є цікава механіка під назвою proximity chat. Кожен гравець може говорити з ворогами, якщо вони поруч. Це створює неймовірні ситуації, тимчасові союзи проти роботів, переговори про розподіл луту, або ж зраду в останній момент. І все це не просто опис, а реальний досвід, який я пережив.

    Я декілька разів домовлявся з чужими командами або окремими геймерами, коли грав в соло, разом вбивати інших гравців, зібрати лут, прикінчити “арків”, а потім чесно розійтися. Але завжди тримайте в голові, що інші можуть зрадити, буквально вистрілити в спину, або вбити вас в самому кінці, коли ви вже будете евакуюватися на базу.

    Звісно, те саме можете зробити й ви. Звісно, все залежить від вашого характеру та рівня його “гівняності”. Інакше я це назвати не можу. Але головне, що усі ці можливості тут є і це неймовірно розширює варіативність проходження кожної вилазки.

    Всі подібні моменти дійсно створюють справжню магію гри. Коли ви з ворогами разом тікаєте від орди роботів до точки евакуації. Коли хтось каже “Дайте я підніму вашого гравця” (така можливість тут є), а ви нам допоможете завалити великого “арка”. Коли ворожа команда пропонує перемир’я, бо з півдня насувається третя група, і без альянсу, можливо, не виживе ніхто.

    Як бачите, ARC Raiders дійсно відрізняється від інших extraction-шутерів. Проте не тільки цим. Наприклад, після смерті гравець не залишається з порожніми руками. Гра завжди дає безплатне базове спорядження, щоб можна було одразу повернутися в бій. Це не топова зброя, але її достатньо, щоб мати шанси винести щось цінне та зробити собі потім краще спорядження на наступну вилазку.

    Прогресія та крафт ARC Raiders

    Між рейдами геймер повертається в Сперанцу. Це підземне місто, що фактично є хабом. Тут дають зробити купу речей: крафтити речі, зброю, аптечки, гранати, посилювачі тощо. Є тут і дерево навичок з трьома “гілками” (Виживання, Витривалість та Мобільність). Вкладати очки за отримання нового левела можна як в одну чи дві, так і в усі три категорії. Головне, визначити для себе стиль гри та продумати приблизний набір бажаних навичок.

    На базі є й торговці. Вони не тільки можуть продати цінні речі, а й видати цікаві квести. Виконання завдань приносить досвід, валюту та унікальні нагороди. Самі ж квести простенькі: принеси X ресурсів, вбий Y роботів, досліди локацію таку то, сфотографуй це. Але вони добре мотивують досліджувати карти та не сидіти в одному місці.

    В хабі також є кумедний помічник у вигляді півня на ім’я Scrappy. Він автоматично збирає базові ресурси, поки гравець на рейді і видає їх, коли той повертається. Тобто навіть якщо ви все втратите, то окрім безплатного набору у вас буде базовий набір ресурсів, який також допоможе зробити щось ще, покращити наявну зброю тощо.

    А зброї в ARC Raiders достатньо. Маємо SMG, штурмові та снайперські гвинтівки, LMG, плюс енергетичну зброю. Кожен тип відчувається по-різному, і створений для конкретних цілей. Окрім зброї є купа гаджетів типу гак-кішки, переносного зіплайна, димових гранат, пристроїв маскування тощо. Все це дає свободу підходу до кожної ситуації та команди, якщо ви про щось домовляєтеся заздалегідь.

    Карти та звуковий дизайн ARC Raiders

    На старті в ARC Raiders є чотири великі карти, і кожна з них унікальна. Dam Battlegrounds — перша мапа. Велика, атмосферна і відносно не складна. Тут є все: ліси, болота та величезна дамба в центрі. Сутички зазвичай відбуваються на відкритих просторах, а снайперські дуелі на висотках, Між усім цим ділом курсують наземні та летючі “арки”.

    Далі йде покинуте місто Buried City, яке засипане піщаними дюнами. Тут важлива вертикаль, бо треба постійно дивитися вгору, адже снайпери люблять сидіти на руїнах, а ще багато летючих роботів. Також маємо купу вузьких проходів, де легко влаштувати засідку, але й можна швидко сховатися від “арка”.

    Мапа Spaceport є старим промисловим космодромом. Тут розташовані величезні ангари, залишки ракет та іржаві конструкції. Роботи на цій місцині особливо небезпечні, бо багато укриттів і важко побачити, звідки вигулькне черговий “арк”. Але й луту тут більше.

    Карта Blue Gate — це гірська місцевість з містечками та підземними комплексами. Ідеальна карта для тих, хто любить вертикальний геймплей. Тут є багато рівнів, печер і тунелів. Разом з цим розробники обіцяють додавати нові мапи і на грудень планують нову засніжену місцевість.

    Кожна карта має свої динамічні умови типу дощу, електромагнітних бурь, зміни часу доби тощо. Ще на них є колірні зони, на яких знаходиться цінніший лут, але й небезпека там більша. Як від роботів, так і гравців. Бо останніх банально просто тут більше, бо усі полюють за кращими речами, а декому просто цікаво влаштовувати PvP. Також на деяких мапах є нічні рейди. Вони важчі, але дають кращі нагороди.

    Окремо відзначу звуковий дизайн ARC Raiders. Він без перебільшень бездоганний, а ще точно кращий за той, що має Battlefield 6. Уявляєте? Далекий шум летючого дозорця, тривожна сирена робота, що наближається, відлуння чужих пострілів десь за кілометр. Все це створює неймовірну атмосферу та відразу напружує гравця. Ви постійно прислухаєтеся, намагаючись зрозуміти, що відбувається довкола, а тут усюди щось та й коїться. Тому звук в ARC Raiders не просто красивий та реалістичний, а життєво важливий для виживання.

    Графіка та оптимізація ARC Raiders

    ARC Raiders працює на Unreal Engine 5, і це відразу помітно. Гра має чудовий вигляд, особливо якщо врахувати, що це мультиплеєрний проєкт з великими картами та десятками об’єктів на екрані одночасно. Разом з цим версія на PS5 важить всього 16 ГБ. Не 150 і навіть не 30 чи 50.

    Деталізація світу вражає. Іржа на металевих конструкціях, мох на бетоні, пошарпана тканина на одязі персонажів — все це створює відчуття живого, хоч і присмертного світу. Особливо добре виглядають роботи. Кожна їх модель унікальна, з купою дрібних деталей, що рухаються під час атак.

    Освітлення в ARC Raiders теж на висоті. Особливо це помітно під час нічних рейдів, коли світло ліхтарика вириває з темряви силуети занедбаних будівель, а десь вдалині миготять червоні вогники патрулів роботів. Додає атмосфери й динамічна погода. Наприклад, дощ створює калюжі з відображеннями та заливає краплями екран, електромагнітні бурі спотворюють картинку статичними помилками, а туман обмежує видимість і змушує грати обережніше.

    Ну й як все це діло працює? З цим все добре, адже гра Embark Studios вийшла в дуже пристойному технічному стані, що часто рідкість для мультиплеєрних проєктів.

    Судячи з відгуків користувачів та оглядів моїх колег, на ПК гра не вимагає надпотужного заліза. На середніх налаштуваннях можна комфортно грати навіть на старіших конфігураціях рівня RTX 3060 або RX 6700 XT. Вони стабільні при 60+ FPS у 1440p на високих налаштуваннях. Якщо у вас щось потужніше, то можна спокійно цілитися в 4K, а якщо слабше, то без проблем пограєте у Full HD з гарною картинкою та приємним fps.

    На PlayStation 5 та Xbox Series X|S гра працює так само добре, як і виглядає. На PS5 немає графічних режимів, але й в наявному картинка тут чудова.

    Звісно, не обійшлося без багів, але їх небагато. Іноді мені траплялися дрібні глюки з анімаціями. Наприклад, персонаж міг дивно присісти або зброя на секунду зникала з рук. Пару разів мій герой застрявав у текстурах, але швидкий рух вбік здебільшого вирішував цю проблему.

    Загалом Embark Studios зробили хорошу роботу з оптимізацією. Особливо якщо порівняти з Battlefield 2042 на старті, де баги були на кожному кроці. Тут такого немає, і це радує.

    Ціни та локалізація ARC Raiders

    Embark Studios, на відміну від багатьох видавців, нормально поставилася до регіональних цін. Особливо в нас. В Україні гра коштує приблизно 1161 гривню за базову версію на ПК та 1741 гривню за версію Deluxe. І це найменша регіональна ціна у світі. В останньому випадку ви отримаєте ексклюзивні скіни для зброї та персонажа, додаткові косметичні предмети, унікальний жетон гравця, та раннє розблокування деяких гаджетів (не pay-to-win, просто швидший доступ).

    На PlayStation 5 ціни складають 1399 та 1999 гривень за стандартну та Deluxe-версію відповідно. Як на мене, то ціни адекватні. Проте все ж це не умовно-безплатний проєкт, тому частина людей точно відпаде.

    Розробники обіцяють регулярні оновлення: нові карти, зброю, типи роботів та події та вже випустити дорожню мапу гри на 2025 рік. Все це буде безплатним для власників гри. Монетизація буде виключно на косметиці, щоб ви не переживали.

    Також варто відзначити, що ARC Raiders повністю кросплатформна. Тобто ПК-гравці можуть грати з друзями на PlayStation та Xbox без жодних обмежень. В грі є вбудований магазин, але там продається лише косметика. Також скінчики можна отримати безплатно за виконання завдань, поступово відкриваючи їх в окремому розділі з місцевим безплатним бойовим пропуском.

    А от з локалізацією для українців не все так райдужно. Зараз в грі немає української, але є російська. Причому під час анонсу гри зазначалося, що буде навпаки. Напевно, гроші для розробників все ж виявилися важливішими. Проте вони начебто побачили численні петиції за створення української локалізації, тому є надія, що солов’їну все ж додадуть.

    Висновок:

    ARC Raiders — саме той extraction-шутер, який потрібен був жанру. Embark Studios не просто скопіювали конкурентів, та зробили свою версію «Battlefield з лутом». Вони створили доступну, атмосферну та глибоку гру, яка поважає час гравця, але не втрачає напруги жанру. Так, хардкорні фанати можуть сказати, що гра занадто лагідна, а комусь не сподобається камера від третьої особи. Але все це дрібниці порівняно з тим, що гра робить правильно.

    Це проєкт, у який можна залипати з друзями після роботи, не боячись втратити години прогресу через одну невдачу. Це гра, де напруга створюється не штучними покараннями, а реальними загрозами на полі бою. Це гра, де кожен рейд виявляється справді унікальною історією, де ви виступаєте не тільки важливою ланкою, а й спостерігачем. Це як фільм, де вмикаючи його ви не знаєте, що буде далі, але це й чудово.

    На мою думку, ARC Raiders — одна з найкращих багатокористувацьких ігор 2025 року і чудова точка входу в жанр extraction-шутерів. Embark Studios вдалося те, що здавалося неможливим: зробити цей нещадний жанр доступним, не втративши його душі.

    Купити в Steam

    https://itc.ua/ua/articles/oglyad-arc-raiders-gra-yaka-zmusyt-vas-polyubyty-extraction-shutery/

  • Анонсовано Warhammer Survivors — перший "рогалик" у франшизі з героями 40K та Age of Sigmar

    Анонсовано Warhammer Survivors — перший "рогалик" у франшизі з героями 40K та Age of Sigmar

    Британська студія Auroch Digital анонсувала Warhammer Survivors — перший rouge-like у всесвіті Warhammer. Окремий плюс в тому, що тайтл на старті матиме текстову українську локалізацію.

    Warhammer Survivors бере основну формулу Vampire Survivors — виживання проти нескінченних орд ворогів із поступовим прокачуванням персонажа. Гравці відкриватимуть нову зброю та здібності та героїв. Це не копіювання чи порушення авторських прав, оскільки британські розробники створюють rouge-like у партнерстві з Poncle (авторами Vampire Survivors).

    Така ідея “перекочує” одразу у два всесвіти франшизи — похмурий Warhammer 40,000 і фентезійний Age of Sigmar. Кожен світ матиме власний набір героїв і ворогів. Серед знайомих героїв 40K — Малум Каедо з Boltgun, кадіанський боєць Козловський і космодесантник Лука. Тим часом у “фентезійному таборі” з’являться стрілецька воїтелька Нів Блекталон, гном-берсерк Ґотрек Ґурніссон і магічна захисниця Шарінн Азурврат.

    Судячи з трейлеру, геймерів чекають бої проти тиранідів у світі 40K та скавенів з Age of Sigmar. А найвідданіші фанати зможуть побачити купу “великодок”. Наприклад, у ролику видно предмет з чорною фарбою Nuln, який випадає як зброя. Розробники натякають, що таких деталей у грі буде чимало.

    Попри те, що Warhammer Survivors поєднує обидва сетинги, вони залишаться окремими. Тобто прямого перетину між 40K і Age of Sigmar не буде. Британська студія обіцяє розкрити більше деталей найближчими місяцями.

    Warhammer Survivors вийде у 2026 році й уже доступна для додавання в список бажань у Steam . Інформації про версії для консолей чи мобільних платформ поки що немає, але така можливість не виключена.

    Зазначимо, що раніше цього року на ПК вийшла оновлена версія легендарної Warhammer 40 000: Dawn of War – Definitive Edition. А от перше доповнення оригінальної Dawn of War отримало українську локалізацію . Ще влітку вийшов ремастер Warhammer 40,000: Space Marine — Master Crafted Edition.

    https://itc.ua/ua/novini/anonsovano-warhammer-survivors-pershyj-rogalyk-u-franshyzi-z-geroyamy-40k-ta-age-of-sigmar/

  • У S.T.A.L.K.E.R. 2 з'явиться складність "Майстер": що відомо про патч 1.7

    У S.T.A.L.K.E.R. 2 з'явиться складність "Майстер": що відомо про патч 1.7

    Майбутній патч 1.7 для S.T.A.L.K.E.R. 2 принесе новий рівень складності “Майстер”, який буде доступний лише на початку гри.

    Студія GSC анонсувала , що хардкорний режим дозволить випробувати себе навіть ветеранам Зони. Розробники поки не розкривають точних деталей змін балансу. Але наголошують, що “Майстер” — повноцінне випробування для тих, хто знає, чого очікувати від S.T.A.L.K.E.R.

    Окрім офіційних постів, ми маємо купу чуток про патч 1.7. Фанатський акаунт S.T.A.L.K.E.R. 2 News каже , що в оновленні перероблять енергетичні напої. Якщо раніше вони лише давали короткочасний бонус до витривалості, то тепер все як в житті. Якщо випити кілька банок поспіль, то в персонажа з’явиться “тремтіння”. А якщо енергетик пити на постійній основі, він почне слабше діяти.

    Також, за чутками, у гру додадуть новий предмет, який можна буде знайти в схованках або інших місцях Зони, та з’явиться погода “Легкий дощ”. Офіційно дата виходу патчу 1.7 ще не оголошена, але, судячи з кількості повідомлень, оновлення вже “на підході”.

    На тлі цих новин S.T.A.L.K.E.R. 2 видаляють з Game Pass 16 листопада. Вже 20 листопада студія GSC відзначатиме першу річницю релізу гри, до якої готує вихід версії для PS5 . Ймовірно, саме з цим і пов’язане зникнення гри з підписки.

    https://itc.ua/ua/novini/u-s-t-a-l-k-e-r-2-z-yavytsya-skladnist-master-z-patchem-1-7-inshi-chutky-pro-patch/

  • Ден Хаузер: DLC про Тревора для GTA 5 було "готове наполовину", але його скасували заради Red Dead

    Ден Хаузер: DLC про Тревора для GTA 5 було "готове наполовину", але його скасували заради Red Dead

    Співзасновник Rockstar Games і головний автор двох хітів студії зізнався, що сюжетне DLC для GTA 5 про Тревора майже побачило світ. Але студія забракувала його через Red Dead Redemption 2.

    Ден Хаузер у подкасті Лекса Фрідмана підтвердив, що для GTA 5 дійсно розробляли доповнення і воно було готове “приблизно наполовину”. За його словами, Тревор мав перетворитися на секретного агента. Однак попри зусилля команди, від проєкту довелося відмовитися.

    “Якби воно вийшло, Rockstar, ймовірно, не змогла б створити Red Dead Redemption 2. Тож завжди доводиться йти на компроміси”, — зізнався головний автор GTA 5 та RDR2.

    Він прямо не каже, чим саме заважало доповнення під час розробки RDR2. Але тут легко припустити, що справа в фінансуванні . Не секрет, що для Rockstar онлайн-сервіс це справжня “дійна корова”, а її можна було подвоїти. Тож перспективнішим напрямком стала RDR2 з майбутнім онлайном, аніж окрема історія про Тревіса.

    Раніше актор Стівен Огг, який зіграв Тревора, згадував про DLC. За його словами, він вже почав записувати репліки, але невдовзі робота над доповненням припинилася. Фанати і без того припускали, що після виходу оригінальної історії GTA 5 мали випустити дві окремі історії : “Загублені та прокляті” і “Балада про Гея Тоні”. Хоча деякі інсайдери навіть казали про вісім .

    “Мені подобається створювати історії. Мені дуже подобалася модель GTA 4, коли після основної гри виходили додаткові сюжетні лінії, або Red Dead 1, де згодом з’явився зомбі-пак. Я просто люблю робити такі додаткові речі. Тож особисто я хотів би займатися цим більше, працюючи в тій компанії”, — зізнався Ден Хаузер.

    Також співзасновник Rockstar Games поділився, що хотів випустити зомбі-DLC для останньої GTA, подібне до Undead Nightmare. Але ідея так само опинилася поза планами студії.

    Враховуючи його слова, напевне, навряд чи варто чекати зміни політики в GTA 6. За чутками, частина і без того буде найдовшою у франшизі . А компанія вже планує заробляти кошти на онлайн-сервісі та функціоналу, подібному до Roblox або Fortnite . Інсайдери кажуть, що Rockstar додасть моддинг напряму через так званий Project ROME . Тож наразі більш-менш “вимальовується” вектор розвитку GTA 6.

    Джерело: The Gamer

    https://itc.ua/ua/novini/den-hauzer-dlc-pro-trevora-dlya-gta-5-bulo-gotove-napolovynu-ale-jogo-skasuvaly-zarady-red-dead-redemption-2/

  • Раптово: в британському уряді обговорили закриття Concord і захист споживачів відеоігор

    Раптово: в британському уряді обговорили закриття Concord і захист споживачів відеоігор

    Неочікувано, але про провал Concord згадали навіть у британському парламенті. Представники влади навели її як приклад, чому гравців треба краще захищати від недобросовісних релізів.

    Звучить доволі іронічно, враховуючи, що на старті шутер від Sony (Firewalk) мав нещасний пік в 697 одночасних гравців та жахливі відгуки. Concord фактично закрили через два тижні після запуску . Обговорення стосувалося саме цієї частини. Депутати Палати громад висловили думку, що компанії мають чесно повідомляти, скільки “проживе” гра ще до того, як люди заплатять за неї.

    “Їм варто віддати належне — вони повернули гроші за всі придбані копії [Concord], хоча так буває не завжди”, — каже депутат Бен Голдсборо, який ініціював обговорення, нагадав:

    За його словами, якщо видавці не попереджають про термін життя гри, вони мають нести відповідальність. Він підтримав новий закон про цифрові ринки, конкуренцію та споживачів. Той зобов’язує продавців відкрито говорити про функціональність і довговічність цифрових продуктів.

    Під час слухань згадали не тільки сумнозвісний Concord. Наприклад, після закриття серверів The Crew і Anthem просто перестали працювати. Тоді навіть двоє гравців подали до суду на Ubisoft . Зрештою геймери втрачають не просто продукт або кошти.

    “Гравці все ще відчувають глибоку особисту прив’язаність, бо вкладають не лише гроші. Вони вкладають час, зусилля, уяву та дружбу. Коли гру закривають без попередження — все це просто зникає”, — додає Бен Голдсборо.

    Депутат закликає державу допомагати зберігати ігри, які мають культурну цінність. На його думку, варто фінансувати архіви зі збереження старих тайтлів. Під час слухань GOG не згадували, але окремо нагадаємо про подібну практику. Платформа витрачає купу коштів для збереження ігрової спадщини. Компанія навіть наймала юристів і детективів, щоб знайти власників ігор і впорядкувати проблеми з документами. Але така ініціатива швидше виняток з правила на рівні компаній, а не модерів-ентузіастів.

    Попри підтримку багатьох депутатів, уряд вирішив не змінювати чинне законодавство. Та і розробник не завжди знає, коли планує закрити свої сервери. Власники ігор сподіваються перетворити свій проєкт на “дійну корову” за прикладом Fortnite, GTA 5 Online або навіть Roblox, якій вдалося перегнати за онлайном Steam . Натомість реальність інша: близько 40% нових тайтлів провалюються навіть без шансу повернути свої кошти за розміщення гри.

    Якби депутати підтримали зміни, то з’явилося б багато питань щодо врегулювання. Зокрема того, хто має утримувати інфраструктуру для підтримки роботи серверів? Бо якщо гра провалилася, то звідки розробникам брати кошти. Або скільки років треба підтримувати роботу онлайн-сервісів і як це вирахувати? Власне тому поки що все зводиться до розмов.

    Джерело: Eurogamer

    https://itc.ua/ua/novini/raptovo-v-brytanskomu-uryadi-obgovoryly-zakryttya-concord-i-zahyst-spozhyvachiv-videoigor/

  • "Будь ласка, купіть цю гру": звільнені перед релізом розробники Possessor(s) отримають частку від

    "Будь ласка, купіть цю гру": звільнені перед релізом розробники Possessor(s) отримають частку від

    Possessor(s) не встигла навіть вийти, як частину розробників і самого автора вже звільнила студія Heart Machine. Так звана “посвята” в проблему масових звільнень геймдева відбулася після релізу Hyper Light Breaker.

    Остання гра вийшла 14 січня 2025 року і наразі має “змішані” відгуки , а останні — “переважно негативні”. Гравці критикували приквел Breaker через відмову від приємної піксельної графіки, яка була в першій частині Hyper Light Drifter (рейтинг 88%). Загалом зміна формату, технічні проблеми та відхід від унікального стилю викликали хвилю критики.

    І от за 6 днів до релізу Possessor(s) всередині Heart Machine відбулася хвиля звільнень. Користувачі висловили обурення, чи вартує гра своїх грошей? Оскільки такий жест студії натякає, що, ймовірно, не варто очікувати нічого гарного. Та на цьому питання не завершилися.

    Найбільше цікавлять гроші. Представник видавця Devolver Digital Гарріс Фостер стверджує, що “всі члени команди, які мають право на частку доходу та зробили свій внесок у Possessor(s), продовжуватимуть отримувати свою частку”. Тобто навіть якщо вони більше не працюють у студії. Але користувачі поставили запитали — чи варто купувати гру, щоб звільнені розробники “отримували копійки з долара”. Відповідь надав автор 2.5D екшн-платформера Тайлер Гатчісон:

    “Як розробник, якого звільнили — БУДЬ ЛАСКА, КУПІТЬ ЦЮ ГРУ!” — написав автор під ніком awfulTyler.

    Гатчісон пояснив, що успіх гри може реально допомогти колишнім членам команди знайти нову роботу в геймдеві:

    “О, ти працював над Possessor(s)? Вона продалася на мільярд — приходь у нашу компанію”, — навів він як приклад.

    За його словами, вся команда створювала екшн-платформер, аби люди просто грали і раділи. Якщо гра провалиться на самому старті через скандал (якщо ми виключимо інші можливі проблеми), то розробники просто змарнували три роки свого життя. Також Тайлер Гатчісон уточнив, що йому все ще належить частка прибутку, тож покупка гри напряму вплине на його дохід. Автор оригінального допису, з якого почалося обговорення, розчулився і пообіцяв придбати гру.

    Possessor(s) виходить вже 11 листопада на ПК ( Steam ) та PS5. Інформації про реліз на інших консолях, зокрема Xbox або Nintendo Switch, поки немає.

    Джерело: Rock Paper Shotgun

    https://itc.ua/ua/novini/bud-laska-kupit-tsyu-gru-zvilneni-pered-relizom-rozrobnyky-possessor-s-otrymayut-chastku-vid-prodazhiv/

  • AMD запрошують до суду через 3D V-Cache: позивач скаржиться на порушення 10 патентів

    AMD запрошують до суду через 3D V-Cache: позивач скаржиться на порушення 10 патентів

    Компанія Adeia, яка володіє великою кількістю патентів у сфері з’єднань, подала два позови проти AMD до Федерального суду Західного округу Техасу. У документах зазначено, що AMD використовує у своїх процесорах технології, які нібито порушують десять патентів Adeia — сім із них стосуються гібридного з’єднання кристалів, а три — процесів виробництва логічних чипів та чипів пам’яті.

    Позови стали наслідком багаторічних безрезультатних переговорів про ліцензування, про що Adeia повідомила 3 листопада. AMD поки не надала коментарів щодо звинувачень.

    Про які технології йде мова

    Гібридний бондинг (гібридне з’єднання кристалів) — це ключова технологія в архітектурі AMD 3D V-Cache, яка забезпечує перевагу процесорів Ryzen X3D в іграх і підвищує щільність кешу у серверних CPU. Замість традиційних кулькових з’єднань у цьому випадку мідні та діелектричні поверхні безпосередньо з’єднуються між кристалами. Так утворюється майже монолітна структура з мікронною точністю, що дозволяє розміщувати 64 МБ SRAM над кожним обчислювальним модулем Zen без перегрівання та електричних втрат.

    Вважається, що AMD реалізує це рішення на базі технології SoIC від TSMC — сімействі процесів гібридного з’єднання кристалів, яке забезпечує надщільну 3D інтеграцію компонентів.

    Adeia, що раніше була частиною компанії Xperi, володіє значним портфоліо патентів на технології з’єднання мікросхем — DBI й ZiBond. Їх уже ліцензували великі виробники пам’яті, CMOS-сенсорів і 3D NAND. Тепер Adeia заявляє, що AMD “широко використовує” ті ж принципи, а розробки компанії “значно сприяли” успіху процесорів із 3D V-Cache.

    Можливі наслідки

    Гібридний бондинг сьогодні вважають основою майбутнього розвитку чипів, адже приріст продуктивності все більше залежить не від кількості транзисторів, а від вертикальної інтеграції. У дорожній карті AMD цей підхід уже закладено — не лише для Ryzen, а й для EPYC та майбутніх прискорювачів, які комбінуватимуть обчислювальні ядра, пам’ять і модулі введення-виведення в єдиному стеку.

    Якщо суд прийме сторону Adeia, справа може визначити, де проходить межа між власними технологіями з’єднання та реалізаціями, залежними від фабрики, наприклад, від TSMC. Це питання може вплинути не лише на AMD, а й на інших виробників, що використовують гібридний бондинг — від Intel Foveros Direct до мобільних чипів наступного покоління.

    Експерти вважають, що найближчим часом продукцію AMD це не зачепить. Судові заборони у таких справах трапляються рідко після прецеденту eBay проти MercExchange, а сам процес може тривати роками. Перші кроки AMD і партнерів, ймовірно, включатимуть заперечування патентів через процедуру перегляду патенту за участі обох сторін у Раді з апеляцій патентного права США. Вони, очевидно, доводитимуть, що патенти Adeia або надто широкі, або вже охоплені процесами TSMC.

    Джерело: tomshardware

    https://itc.ua/ua/novini/amd-zaproshuyut-do-sudu-cherez-3d-v-cache-pozyvach-skarzhytsya-na-porushennya-10-patentiv/