Автор: admin

  • Перший погляд на "Джуманджі 3": Скеля і компанія прямують у реальний світ

    Перший погляд на "Джуманджі 3": Скеля і компанія прямують у реальний світ

    Sony Pictures представила перший офіційний кадр “Джуманджі 3” — продовження спіноф-серії пригодницьких фільмів, яка стартувала з “Поклику джунглів” 2017 року.

    “Дивіться, хто на волі”, — пише Sony в коментарі до зображення, яке показує четвірку персонажів вже у реальному світі, а не в грі.

    На знімку можна побачити Двейна “Скелю” Джонсона, який повернувся до ролі Смолдера Брейвстоуна у компанії з Джеком Блеком (професор Шелдон Оберон), Карен Гіллан (Рубі Раундгаус) та Кевіна Гарта (Маус Фінбарр). Квартет стоїть посеред залишків снігу на вулиці Бостона — є ймовірність того, що тепер вони можуть зіткнутися зі справжньою настільною грою після того, як вийшли за межі консолі. Цікаво, що персонаж Джонсона пропонує певний натяк на це у своєму образі: на його шиї є намисто з кубиками, яке віддає шану оригінальній класиці 1995 року.

    Look who’s on the loose 👀 #JumanjiMovie is coming exclusively to theatres Christmas 2026.

    📷: @hhgarcia41 pic.twitter.com/WRbOxesuk6

    — Sony Pictures (@SonyPictures) November 19, 2025

    “У фільмі є маленька великодка. Мій персонаж, доктор Смолдер Брейвстоун, носить її на намисті”, — написав актор нещодавно в соцмережах. “Це кубики з оригінальної “Джуманджі” 1995 року та спосіб віддати шану, любов і повагу великому Робіну Вільямсу”.

    Кінофраншиза “Джуманджі” стартувала у 1995 році з фільму Джо Джонстона, який засновувався на однойменній ілюстрованій книжці Кріса Ван Олсбурга 1981 року. Наступні стрічки 2017 та 2019 років функціонували як спінофи й принесли $950 млн та $801 млн в прокаті відповідно.

    Двейн Джонсон уточнив, що “Джуманджі 3” стане останнім фільмом у перезапущеній франшизі. Прем’єра запланована на 11 грудня 2026 року.

    “Яка масштабна, весела, щира пригода. Здається емоційно доречним, що наша улюблена франшиза “Джуманджі” завершується на цій прекрасній витонченій ноті”.

    Нагадаємо, що тижнем раніше Warner Bros. оголосила про розробку нових “Гремлінів” за участі Стівена Спілберга, а Universal взялась за “Мумія 4”, яка поверне Брендана Фрейзера і Рейчел Вайс на головні ролі.

    https://itc.ua/ua/novini/pershyj-poglyad-na-dzhumandzhi-3-skelya-i-kompaniya-pryamuyut-u-realnyj-svit/

  • Гадання на буквах: у книзі Чанпена Чжао криптоблогери знайшли таємні натяки на поточний рух біткоїна

    Гадання на буквах: у книзі Чанпена Чжао криптоблогери знайшли таємні натяки на поточний рух біткоїна

    На тлі листопадових падінь біткоїна криптоспільнота знову почала шукати “таємні сигнали” — цього разу в книжці Чанпена Чжао. Після того як засновник Binance CZ кілька разів публічно назвав обсяг рукопису своєї мемуарної книги, користувачі X помітили дивні збіги з рухами ціни біткоїна.

    У березні, коли BTC просідав до близько $84 тис., Чжао написав, що робочий чернетковий варіант книги налічує 114 тисяч слів. Приблизно за місяць біткоїн справді піднявся в район $114 тис. Тепер, 8 листопада, за ціни близько $103 тис., CZ знову відзвітував про прогрес: 97 тис. слів і 300 сторінок. Коли ринок розвернувся, BTC опустився до 97 тис. – і друге число теж “зіграло”. Наразі частина криптотрейдерів жартома, а частина цілком серйозно сприймає “300 сторінок” як натяк на можливу ціль $300 тис.за біткоїн.

    Історія з CZ лягає в давній патерн: крипторинок регулярно намагається читати майбутні рухи цін у натяках, мемах і навіть числовій “нумерології”. Один із найвідоміших прикладів — так званий “ефект Маска”. У 2021 році достатньо було Ілону Маску змінити біо в Twitter на “#Bitcoin”, щоб ціна біткоїна додала понад $5 тис. за кілька годин, а його жарти й меми про BTC та Dogecoin інвестори сприймали як сигнали до купівлі.

    Ще один гучний кейс — флешмоб з “лазерними очима” та хештегом #LaserRayUntil100K. Прихильники біткоїна масово змінювали аватари, декларуючи віру в швидке зростання BTC до $100 тис.; до тренду долучалися топ-менеджери криптокомпаній, спортсмени й політики. Мета так і не була досягнута в обіцяні строки, але сам символ лишився маркером “максималістів”, а будь-яка поява лазерних очей у публічних фігур знову запускає хвилю спекуляцій. Так, коли президент США Джо Байден опублікував зображення в стилі “Dark Brandon” з лазерними очима, частина криптоспільноти побачила в цьому приховане повідомлення для біткоїнерів, попри відсутність реальних про-крипто кроків з боку адміністрації.

    Приклади з Чанпеном Чжао, Ілоном Маском і “лазерними очима” показують: для ринку, який живе настроями соцмереж, майже будь-який образ чи число може перетворитися на “індикатор”. Формально це лише збіги й меми, але для частини трейдерів вони давно стали ще одним “джерелом сигналів” поряд із графіками та аналітикою. Тож не дивно, що тепер кожне нове оновлення про рукопис CZ перетворюється для частини спільноти на можливий “шифр ринку” — навіть якщо сам Чжао, ймовірно, не планував нічого подібного.

    Джерело: CoinTribune

    https://itc.ua/ua/novini/gadannya-na-bukvah-u-knyzi-chanpena-chzhao-kryptoblogery-znajshly-tayemni-natyaky-na-potochnyj-ruh-bitkoyina/

  • Фентезійна RPG з колоритом Dark Messiah: з'явились перші 8 хвилин геймплею Fatekeeper

    Фентезійна RPG з колоритом Dark Messiah: з'явились перші 8 хвилин геймплею Fatekeeper

    Через кілька років після початку розробки нарешті з’явились перші 8 хвилин геймплею Fatekeeper. Головний сюрприз цього ролику — це обшарпаний щур, який розмовляє.

    Пацюк з’являється у кадрі у перші секунди, коли забирається на руку головного героя. Він звучить як хриплий і буркотливий дід, який під час розмови постійно потирає свої лапи, ніби він муха. З перших секунд щуряча морда заводить суперечку з персонажем, поки той оговтується після засідки. Після невеликої перепалки пацюк ховається в рюкзак, і пара рушає до свого першого пункту під назвою Місячна Брама.

    Далі трейлер показує мікс бою та дослідження світу, який візуально нагадує класичні Skyrim або нову Tainted Grail: The Fall of Avalon. Гравець опиняється на частині двору колись величного замку. Ми бачимо як можна руйнувати деякі дошки для відкриття нових шляхів або знаходити сховки предметів. Бойова система нагадує Dark Messiah: можна скидати ворогів з виступів або стрибати на них. Ще присутні елементи Souls: ухилення, запеклі сутички та підбір тактики для кожного ворога. Герой при цьому виглядає масивнішим, ніж персонаж з Dark Messiah. Наприклад, після вбивства мінібоса він спокійно витирає клинок і рушає далі.

    Студія-розробник Paraglacial натякає, що пацюк мандрує з персонажем не просто так. Творці кажуть, що Fatekeeper буде трохи дивнішою і менш “класичною” RPG, ніж може здатися за сетингом. В інтервʼю IGN вони прямо сказали, що його особистість “поки що залишиться в таємниці”. Натомість команда поділилась загальним баченням гри. Хоч Fatekeeper часто порівнюють із Dark Messiah, основне натхнення було взято, як не дивно, з шутера від першої особи Hexen (1995).

    “Хоча ми також занурюємо гравців у світ магії та бою з перспективи першої особи, наш акцент — на розвитку персонажа, тактичних рішеннях і дослідженні світу, а не на чистому екшн-шутері”, — кажуть розробники.

    Стосовно бойової системи студія визнає, що деякі гравці побачать “натяки на щось схоже на Souls”. Йдеться про таймінг і вивчення атак ворогів, ніж про копіювання хардкорного стилю ігор FromSoftware. Розробники обіцяють, що Fatekeeper матиме складний бій, але жорсткого покарання за помилки не буде.

    Якщо згадати сетинг загалом, то Fatekeeper розповідає історію, як тисячі років тому могутня цивілізація повстала проти свого тиранічного правителя. Втікаючи від гніту, вона сховалася в глибинах землі, де збудували технократичний світ, заснований на розумі, технологіях та контролі. З часом “природні тунелі” відкрилися і тоді два світи зіткнулися, що переросло у війну.

    Головний герой стартує з моменту, коли загинув Старий Друїд, який намагався утримувати баланс в регіоні. Ми — новий Хранитель Долі, який займає нещодавно звільнене місце. Гравець має пройти крізь зруйновані землі, розплутати вузол давніх конфліктів і відновити баланс. Але гармонія не завжди досягається милосердям, тож доведеться діяти жорстко.

    “Кожен герой починає з доступом до магії та ближнього бою, але подальший вибір шляху визначає вашу сутність. Ви можете стати громіздким велетнем із бойовим молотом, хитрим алхіміком, лютим піромантом — або створити власний унікальний стиль, який не вписується в жодні рамки”, — додають творці RPG.

    З технічного боку Fatekeeper розробляють на Unreal Engine 5, а сама робота над грою триває з 2021 року. Наразі дата релізу залишається невідомою, на сторінці Steam пишеться “буде оголошено пізніше”. Поки що гра анонсована лише для ПК.

    PC Gamer додає, що Fatekeeper не єдина гра, яка зараз намагається успадкувати дух Dark Messiah. Паралельно розробляють Alkahest, яка виглядає ще ближчою до класики Arkane, з алхімією та яскравими боями в трейлерах.

    https://itc.ua/ua/novini/fentezijna-rpg-z-kolorytom-dark-messiah-z-yavylys-pershi-8-hvylyn-gejmpleyu-fatekeeper/

  • "Нова пошта" підвищує тарифи з 1 грудня: доставка по Україні обійдеться на ₴10-20 дорожче

    "Нова пошта" підвищує тарифи з 1 грудня: доставка по Україні обійдеться на ₴10-20 дорожче

    “Нова пошта” оновить тарифи на певні категорії доставки по Україні з 1 грудня — зокрема для документів, а також посилок вагою більше 2 кг.

    Тарифи на доставку документів

    • Локально по місту 60 грн (-5 грн)
    • По Україні 70 грн (+5 грн)
    • Отримання документів з поштоматів — доплата +10 грн

    Тарифи на доставку посилок

    Локально (по місту):

    • до 2 кг 60 грн (без змін)
    • до 10 кг 100 грн (+10 грн)
    • до 30 кг 160 грн (+20 грн).

    По Україні:

    • до 2 кг 80 грн (без змін)
    • до 10 кг 120 грн (+10 грн)
    • до 30 кг 180 грн (+20 грн).

    За отримання посилок в поштоматі стягуватимуть додаткові +10 грн.

    Важливо: змінились умови для доставки великих посилок — доведеться доплатити +100 грн за посилки понад 120 см або за відсутності пакування; для палетів вартість перевезення між відділеннями підніметься на 50-250 грн.

    Тарифи на доставку вантажів понад 30 кг

    • передбачено додаткові +1 грн за кожен кілограм ваги
    • +150 грн, якщо відправлення має габарит понад 120 см.

    Додатково збільшують вартість  перевезення шин та дисків (+15-50 грн).

    Що лишається без змін

    Підвищення цін не поширюється на посилки вагою до 2 кг, а також на вартість повернення чи переадресування та комісія від оголошеної цінності (все ще до 500 грн). Конверти для документів та пакети будуть включені в суму доставки.

    Раніше “Нова пошта” почала тестувати поштомати нового покоління, які включають чотири типи рішень: пластиковий для приміщень; модульний, що нагадує конструктор; drop-box для бізнесу та CONVENIQ, який планують поєднувати з кавовими автоматами, холодильниками зі снеками тощо.

    Джерело: Главком

    https://itc.ua/ua/novini/nova-poshta-pidvyshhuye-taryfy-z-1-grudnya-dostavka-po-ukrayini-obijdetsya-na-10-20-dorozhche/

  • ШІ, на який всі чекали: OpenAI запустила GPT-5.1 Pro для платних користувачів ChatGPT

    ШІ, на який всі чекали: OpenAI запустила GPT-5.1 Pro для платних користувачів ChatGPT

    OpenAI почала розгортати GPT-5.1 Pro в ChatGPT — початково модель буде доступна виключно в передплаті ChatGPT Pro за $200 та користувачам ChatGPT Enterprise.

    Офіційно GPT-5.1 Pro представили минулого тижня, як модель у двох варіаціях:

    • GPT-5.1 Instant для повсякденного використання та легких завдань на основі чітких інструкцій (обробляє запити приблизно удвічі швидше)
    • GPT-5.1 Thinking для обробки складніших запитів за допомогою адаптивного мислення

    На момент подачі запиту модель використовує одразу два способи мислення, тоді як режим GPT-5.1 Auto обирає, який краще підходить користувачу.

    GPT-5.1 Pro is rolling out today to all Pro users.

    It delivers clearer, more capable answers for complex work, with strong gains in writing help, data science, and business tasks. https://t.co/jXypkza4vQ

    — OpenAI (@OpenAI) November 19, 2025

    В мережі вже з’являються відгуки перших користувачів, які випробували GPT-5.1 Pro. CEO HyperWrite Метт Шумер написав розлогий допис із досвідом використання, в якому визначив модель як “монстра, який потрапив у пастку неправильного інтерфейсу”. Серед іншого він пише, що модель чітко дотримується інструкцій, але занадто повільна для щоденного використання.

    Паралельно OpenAI запустила GPT-5.1-Codex-Max — модель призначену для складних і довгих процесів програмування. Цей ШІ постачається з технологією “ущільнення контенту”, що дозволяє утримувати та аналізувати мільйони токенів одночасно без втрати зв’язності.

    В тесті SWE-Bench Verified GPT‑5.1-Codex-Max досяг точності 77,9% за надзвичайно високого рівня обчислювальних зусиль, перевершивши 76,2% у Gemini 3 Pro. Він також лідирував у Terminal-Bench 2.0 з точністю 58,1% проти 54,2% у Gemini та зрівнявся з результатом Gemini 2439 у LiveCodeBench Pro, конкурентному бенчмарку кодування Elo.

    Модель доступна передплатникам Plus та Pro в середовищі Codex, а в найближчі тижні її запустять через публічний API.

    https://itc.ua/ua/novini/shi-na-yakyj-vsi-chekaly-openai-zapustyla-gpt-5-1-pro-dlya-platnyh-korystuvachiv-chatgpt/

  • Зона, яка розквітла. Погляд на S.T.A.L.K.E.R. 2 у версії для PlayStation 5 через рік

    Зона, яка розквітла. Погляд на S.T.A.L.K.E.R. 2 у версії для PlayStation 5 через рік

    Півтора року тому я писав як лежав на дивані та грав у «Сталкерів» PlayStation 5. Тепер на дворі листопад 2025-го. Сидячи на канапі з геймпадом DualSense у руках, я спостерігав, як на моїй улюбленій консолі завантажується “S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля”. Рік тому я писав про реліз цієї гри на Xbox та ПК і тоді це був не технічний кошмар, але стан гри точно зарубав комусь радість від повернення у Зону. Але сьогодні це не просто порт, а те, чим ця гра мала стати з самого початку.

    Версія “S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля” на PlayStation 5 включає 12 місяців титанічної праці розробників. Плюс маємо патч 1.7, який додав багато цікавинок. А ще є унікальні можливості, що надає їй PS5. Я запустив гру, відчув вібрацію DualSense, почув тріск лічильника Гейгера прямо з динаміка контролера і зрозумів, що ось тепер це саме той проєкт, на який ми всі чекали майже два десятиліття.

    Зміст

    • 1 Як це було у 2024
    • 2 Як S.T.A.L.K.E.R. 2 грається на PlayStation 5
    • 3 Графіка та продуктивність
    • 4 Замість висновків

    Як це було у 2024

    20 листопада 2024 року GSC Game World випустила “S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля” на Xbox та ПК, і це був складний запуск. Звичайно, гра була чудова, я писав, що ми чекали не дарма, і не відмовляюся від своїх слів, але роботи та доопрацювань для розробників тут було багацько. Ба більше, я знаю, що навіть деякі найвідданіші фанати тоді ламали голови, чи варто було взагалі випускати гру в такому стані. Але студія не здалася і працюючи в умовах повномасштабної війни, розробники випускали патч за патчем, поступово виправляючи помилки та додаючи функції, які мали бути з першого дня.

    Почнемо з найболючішого — продуктивності. Деякі тестувальники та гравці фіксували моменти, коли на Xbox Series X гра повністю зависала на декілька секунд при вході у великі локації. На ПК ситуація була не кращою, і навіть з найпотужнішими відеокартами гравці страждали від нестабільної частоти кадрів та «заїкань».

    Геймери також стикалися з квестами, які не можна було завершити через зламані скрипти, постійними вильотами на робочий стіл, проблемами з текстурами та відсутністю базових візуальних елементів, як-от тіней від ліхтарика.

    Розчаруванням стала й система A-Life 2.0, яка мала зробити світ живим і непередбачуваним. GSC обіцяла революційну симуляцію, де NPC та мутанти живуть своїм життям незалежно від гравця, воюють за території та створюють унікальні випадкові події. На релізі цього не було. Замість живого світу ми отримали реактивне середовище, де вороги та монстри просто з’являлися прямо за спиною гравця. Ніякої офлайн-симуляції. Ніяких битв між фракціями за межами поля зору.

    Економіка гри також була зламана. Ремонт спорядження коштував стільки, що легше було купити нове. Нагороди за квести були мізерними, а полювання на мутантів абсолютно безглуздим заняттям. Химери та кровососи були майже невмирущими, але не давали жодного луту. Ви витрачали десять магазинів на вбивство якоїсь тварюки, на додачу половину здоров’я та аптечок, а в підсумку отримували нічого. Просто труп без луту.

    Усе це і навіть більше ловив і я під час свого проходження, але загалом мушу сказати, що це не дуже сильно зіпсувало мені враження від гри. Проте проблема існувала, розробники її визнали і почали працювати над нею.

    Також важливо розуміти, що усі ці нюанси особисто я бачу зараз, з осені 2025 року, коли вже граю через рік після релізу, згадую, дивлюся відгуки гравців, аналізую та пишу ці рядки. Але тоді мені було майже все одно, бо я кайфував від чудової гри. І все ж таки наш довгоочікуваний S.T.A.L.K.E.R. 2 можна було зробити ще кращим і добре, що це сталося хоча б через рік.

    Як S.T.A.L.K.E.R. 2 грається на PlayStation 5

    Версія для PS5 не є простим портом гри з кращою стабільністю. Це ретельно адаптований продукт, що використовує унікальні можливості консолі Sony для створення максимального рівня занурення.

    Інтеграція з контролером DualSense зроблена настільки майстерно, що, напевно, змінює сприйняття гри. Адаптивні тригери геймпада дають двоступеневий опір, адже легкий хід імітує прицілювання, а сильніший постріл. Кожна зброя дійсно має унікальне відчуття. Наприклад, АК-74 натискається жорсткіше, ніж легкий пістолет, а рушниця вимагає дійсно потужного зусилля. Це не просто вібрація, а реальне, майже фізичне відчуття зброї у ваших руках.

    Тактильна вібрація DualSense також передає унікальну віддачу від кожного виду зброї, вібрації від кроків мутанта, що наближається, гул аномалій, коли ви підходите занадто близько, удари та вибухи. І все це з неймовірною точністю.

    З динаміка контролера лунають радіопереговори сталкерів і тріск лічильника Гейгера, коли ви наближаєтесь до радіоактивної зони. Також ви почуєте сигнали сканера артефактів під час пошуку чи статичний шум, коли входите в аномалію. Усе це створює неймовірний ефект просторового аудіо, адже звуки йдуть не тільки не з телевізора чи монітора, а з геймпада у ваших руках, що точно посилює відчуття присутності.

    А ще тут є технологія Tempest 3D Audio, яка дозволяє точно визначати напрямок звуків. Ви чуєте, звідки доносяться постріли, де гарчить мутант та у якому напрямку працює викид. Це не просто приємний бонус, а дуже корисний інструмент виживання.

    Тепер трохи про сам ігролад та відчуття від нього на PlayStation 5. Проте останнє вже актуально для усіх гравців.

    Нагадую, що “S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля” стоїть на трьох китах: шутер від першої особи з реалістичною стрільбою, атмосферне занурення та виживання. Перестрілки тут все ще напружені та безжальні, а кожна куля має значення. Також варто пам’ятати, що ви не супергерой, тому кілька влучних пострілів, і вас немає. А ще часто проєкт відіграє роль не простого шутера, а залізає на поле ігор у жанрі survival horror. Тут є темні підземелля, де ви чуєте лише своє дихання та тріск радіації, несподівані зустрічі з мутантами та постійне відчуття небезпеки.

    А головне, що завдяки патчу 1.7, світ S.T.A.L.K.E.R. 2 тепер справді живий. Під час дослідження ви можете натрапити на караван торговців, який рухається між базами, або на загін мисливців за артефактами, які шукають скарби в аномаліях. Ви зустрінете групу бандитів, що намагається захопити блокпост «Свободи», чи зграю мутантів, яка полює на сталкерів. Усі ці події нарешті відбуваються незалежно від вас і продовжать відбуватися далі. Тільки якщо ви втрутитеся, то ситуація піде по одному шляху, а якщо ні — по іншому. Ось і все. Світ S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl нарешті не чекає на гравця, а живе своїм життям.

    Графіка та продуктивність

    S.T.A.L.K.E.R. 2 на Unreal Engine 5 є візуально вражаючою, але технічно проблемною та вимогливою грою. Думаю це актуально навіть після року оптимізацій.

    У версії гри на PlayStation 5 доступні два класичні режими. Режим «Якість» дає стабільні 30 FPS з покращеною графікою, а режим «Продуктивність» націлений на 60 FPS, але рідко досягає цільових 60 кадрів. Зазвичай я граю в режимі «Якість» і взагалі не відчуваю додаткових кадрів. Саме тому кажу, що це кращий вибір для більшості гравців. Але у випадку S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl все рекомендую грати в режимі продуктивності, бо навіть на консолі різниця між 30 та умовними 60 кадрами в цій грі має критичне значення.

    В режимі «Якість» відчувається желейність та якийсь ігроладний дискомфорт. Усе те, що часто відчувають ПК-гравці. Не знаю як, але усе це дивним чином розробники перенесли й на консоль. По самій картинці різниці ви не відчуєте, тим паче з дивана на відстані кількох метрів. Також я підходив ближче і майже не помічав різниці окрім певного зменшення деталізації невеликих об’єктів по краях зони огляду.

    S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl на PlayStation 5 виглядає круто. Звісно, ПК-пани скажуть, що це рівень середніх, максимум високих налаштувань на комп’ютерах і матимуть рацію, але картинка прикольна, деталізована та атмосферна. Фотореалістична Зона з детальними текстурами приголомшує навіть на «слабкій» консолі. Тут вражаюче небо та динамічна погода, атмосферне освітлення, детальна анімація персонажів та мутантів.

    А для власників PS5 Pro розробники навіть обіцяють покращену якість та роздільну здатність тіней, якісніше глобальне освітлення, кращі віддзеркалення, детальніший об’ємний туман та хмари. А ще можливість нативного 4K при 60 FPS, що вже дуже круто.

    Замість висновків

    Рік тому “S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля” була грою з величезним потенціалом, поганим технічним станом та деякими недоопрацьованими геймплейними моментами. Сьогодні, також і на PlayStation 5, це найповніша та найкраща версія цієї амбітної пригоди.

    Але, звісно це не ідеальний продукт. Технічні проблеми все ще є, а складність відлякує багатьох. Попри це, S.T.A.L.K.E.R. 2 має те, чого бракує більшості сучасних AAA-ігор — справжню душу, яку здається відчуває кожен, хто певний час.

    Саму ж версію S.T.A.L.K.E.R. 2 для PlayStation 5 точно не можна назвати просто портом. Це остаточна версія, що увібрала в себе рік титанічної праці розробників та покращила враження гравців завдяки фірмовим технологіям японської консолі. Це гра, яка нарешті заслуговує на увагу усіх геймерів. Це гра, що пройшла складний шлях спокути і змогла реалізувати свій величезний потенціал. Тому Зона чекає на тебе, сталкере. І тепер вона готова.

    https://itc.ua/ua/articles/zona-yaka-rozkvitla-poglyad-na-s-t-a-l-k-e-r-2-u-versiyi-dlya-playstation-5-cherez-rik/

  • Застарілий телефон Samsung коштував власнику життя — не зміг набрати екстрений номер

    Застарілий телефон Samsung коштував власнику життя — не зміг набрати екстрений номер

    TPG, материнська компанія Vodafone, заявила про інцидент в Австралії зі старим телефоном Samsung. Номер 000 — екстрений у країні, але саме його не вдалося набрати.

    Як розповідає The Guardian, випадок стався в Сіднеї, про нього також повідомила служба швидкої допомоги Нового Південного Уельсу. як розповідає стільниковий оператор, збоїв у мережі не було. Попереднє розслідування вказує, що клієнт використовував пристрій Samsung із програмним забезпеченням, несумісним зі здійсненням таких дзвінків у мережі TPG.

    Наприкінці жовтня оператори TPG, Optus та Telstra розіслали попередження щодо деяких застарілих телефонів. Згідно з правилами, клієнти, які не оновлять свої телефони протягом 28-35 днів, будуть заблоковані в мережі. Клієнт користувався послугами Lebara, віртуального оператора в мережі Vodafone. Компанія, швидка допомога, а також політики висловили жаль та співчуття родині загиблого.

    Як розповідають у швидкій допомозі, після першої спроби дзвінка постраждалий від неназваного медичного інциденту зміг зв’язатися з нею за допомогою іншого телефона, після марних спроб зробити це за допомогою застарілого пристрою. Швидка негайно відреагувала, але було вже запізно. Час, витрачений на встановлення зв’язку, коштував абоненту життя.

    Цей випадок навіть спричинив політичну реакцію. Тіньова міністерка зв’язку Мелісса Макінтош заявила, що федеральний уряд повинен вимагати, щоб кожна телекомунікаційна компанія, у якої є клієнт із проблемним телефоном, була проінформована про це, і щоб клієнта перевели на новий телефон, перш ніж пристрої відключатимуться від мережі. “Але вже надто пізно. Абсолютно надто пізно. Ми стоїмо тут сьогодні та говоримо про ще одну смерть”, — сказала вона журналістам.

    За оцінками, близько 50 000 старих смартфонів Samsung будуть заблоковані в Австралії після того, як Telstra та Optus минулого місяця повідомили, що вони не зможуть під’єднатися до мережі Vodafone, якщо обидві їхні мережі недоступні, і користувачеві потрібно буде зателефонувати за потрійним нулем.

    Згідно з правилами, пристрої, які за певних обставин не можуть зателефонувати за екстреним номером, мають заблокувати у стільниковій мережі. Оператори повідомляли клієнтів про необхідність оновлення, але повний термін, протягом якого це можна зробити, ще не минув. конкретно йдеться про моделі 2017 року і старіші, зокрема Galaxy S7 та Galaxy Note 5.

    Samsung активно працює над проблемою та повідомляє, що новішим телефонам теж може знадобитися оновлення програмного забезпечення. Компанія навела перелік таких моделей на своєму сайті. Також Samsung працює з операторами над цим питанням.

    https://itc.ua/ua/novini/zastarilyj-telefon-samsung-koshtuvav-vlasnyku-zhyttya-ne-zmig-nabraty-ekstrenyj-nomer/

  • Творець Fallout: сучасні ігри страждають від спроб "бути всім для всіх", раніше вони були більш

    Творець Fallout: сучасні ігри страждають від спроб "бути всім для всіх", раніше вони були більш

    Легендарний розробник RPG і співтворець Fallout Тім Кейн, який нещодавно розповів, хто скинув першу ядерну бомбу у цьому ігровому всесвіті, знову зачепив болючу тему для індустрії. У новому відео на YouTube він відповів глядачу, який запитав, чи можуть старі ігри дати сучасним розробникам “втрачену мудрість”. Кейн відповів різко й без вагань: “Так”.

    На його думку, сучасні проєкти часто не розуміють, ким хочуть бути.

    “Вони намагаються подобатися всім одразу — створені комітетами, орієнтуються на бажання видавця, намагаються вгадати інтереси найбільшої демографічної аудиторії”, — пояснює він.

    Старі ігри мали значно чіткіший фокус, адже в них просто не було іншого виходу.

    Коли Кейн говорить про “старі ігри”, він не має на увазі навіть перший Fallout, який уже більше ніж 25 років як класика. Він повертається в епоху 1980-х — час, коли сам лише починав працювати над іграми ще підлітком.

    Тодішнє апаратне забезпечення було слабким, а спільних стандартів фактично не існувало. Ігри створювали одночасно для ПК, Apple, Atari, Commodore та десятка консолей. Команди були маленькі: програмісти часто самі малювали графіку й створювали звук, імпровізували без документації й намагалися втиснути гру у жорсткі апаратні обмеження.

    “Ці ігри були дуже зібраними, бо вони мусили бути такими”, — каже Кейн.

    Перший урок, який сучасна індустрія впускає повз вуха, — ефективність. У 80-х пам’ять і продуктивність були настільки обмежені, що програмісти буквально вираховували час показу кожного пікселя, а інколи змушені були творчо “жонглювати” даними в конкретних комірках пам’яті.

    “Це не про бажання бути ефективними. Питання стояло так: твій код ефективний, або твоя гра просто не запуститься на Atari”, — каже Кейн.

    Обмеження обладнання формували й дизайн. Сучасні ігри накопичують шари систем: крафтинг, головоломки, прокачування компаньйонів, побічні активності. У 80-х потрібно було вибрати щось одне й зробити його настільки добротним, наскільки дозволяє техніка. Якщо Gauntlet повністю про забіги в підземелля й бійки за скарби, то цей геймплей має бути відточений до блиску.

    Кейн каже, що старі ігри уникали сучасної хвороби — “індульгенції”, коли в проєкт додають усе підряд у надії, що більше систем дорівнює кращій грі. Насправді вони просто розмивають суть.

    Щоб пояснити різницю, розробник порівняв старі ігри з ресторанами високої кухні: кілька інгредієнтів, але кожен — найкращий. Сучасні AAA — це шведський стіл: багато всього, але якість часто губиться в кількості.

    “Потрібно бути простішими. Тримати фокус і робити вибране надзвичайно якісно. І тоді ти той ресторан, де мало інгредієнтів, але страва — неймовірна”, — підсумовує Кейн.

    МОже нас попереду чекають “правильні” ремастери Fallout 1 і 2.

    Джерело: pcgamer

    https://itc.ua/ua/novini/tvorets-fallout-suchasni-igry-strazhdayut-vid-sprob-buty-vsim-dlya-vsih-ranishe-vony-buly-bilsh-nishevymy/

  • Збій Cloudflare: як помилка в одному файлі “поклала” світовий інтернет

    Збій Cloudflare: як помилка в одному файлі “поклала” світовий інтернет

    Один неправильно налаштований файл фактично вивів з ладу майже третину інтернету. Cloudflare наочно продемонструвала, що буває, коли занадто багато надій покладають на одну компанію.

    Один з найбільших постачальників послуг безпеки в інтернеті, Cloudflare вчора зазнала серйозного збою, внаслідок якого були недоступні всесвітні сервіси, як X, ШІ від OpenAI та навіть деякі філії McDonald’s. Технічний директор компанії перепросив за масштабну помилку, а її співзасновник Метью Прінс докладно розповів про причину збою у блозі компанії.

    “Проблема не була спричинена, прямо чи опосередковано, кібератакою чи будь-якою зловмисною діяльністю. Її спричинила зміна дозволів однієї з наших систем баз даних, що призвело до того, що база даних виводила одразу кілька записів у “файл функцій”, який використовувала наша система керування ботами. Цей файл, своєю чергою, подвоївся в розмірі. Файл функцій, більший, ніж очікувалося, потім був поширений на всі машини, що входять до складу нашої мережі”, — пояснює Прінс.

    Хоча файл, який спричинив помилку, був розгорнутий о 13:05 за київським часом, проблема вперше далася взнаки через 23 хвилини, о 13:28 (попри це твердження, можемо сказати, що реально побачити наслідки можна було вже о 13:14, а може й раніше — А.Р.). Спочатку збій був нестійким, через те, що неправильно налаштований файл якийсь час поширювався по всій інфраструктурі Cloudflare. Після 15:00 помилка повністю захопила мережу, і лише о 16:30 її було виявлено та виправлено. До 19:06 усі уражені служби були перезапущені, а трафік повернувся до нормального.

    Як зазначає Tom’s Hardware, існують альтернативи Cloudflare, але це один з найбільших постачальників послуг CDN, який володіє близько 28% часткою ринку, згідно з Blazing CDN. Тож глобальні збої в інфраструктурі компанії теоретично можуть вивести з ладу третину інтернету, без урахування незалежних від компанії, але пов’язаних опосередковано сервісів. Нагадаємо, Amazon Web Services теж вийшли з ладу наприкінці жовтня та паралізували роботу багатьох важливих вузлів, а помилкове оновлення CrowdStrike призвело до BSOD на комп’ютерах з Windows по всьому світу в липні.

    https://itc.ua/ua/novini/zbij-cloudflare-yak-pomylka-v-odnomu-fajli-poklala-svitovyj-internet/

  • ШІ проти геймерів: AMD та NVIDIA скоротять виробництво недорогих відеокарт, Asus "уріже"

    ШІ проти геймерів: AMD та NVIDIA скоротять виробництво недорогих відеокарт, Asus "уріже"

    Ринок комп’ютерних компонентів входить у турбулентний період. Корейські та тайванські ЗМІ повідомляють про зростання вартості пам’яті DRAM, NAND і навіть NOR Flash — і це вже тисне на всіх великих гравців індустрії, від NVIDIA та AMD до кінцевих виробників відеокарт та материнських плат.

    За даними Korea Economic Daily, виробники відеокарт розглядають варіант відмови від частини середньо- та високопродуктивних моделей, адже пам’ять у їхній собівартості займає надто велику частку. Тайванські бренди, зокрема ASUS, вивчають можливість зменшення обсягу встановленої пам’яті в нових продуктах. Аналітики TrendForce попереджають: через зростання витрат компанії можуть або підвищити ціни, або перемкнутися на моделі з нижчою маржинальністю.

    За даними Commercial Times, через зростання цін на пам’ять деякі виробники материнських плат та постачальники ODM-продуктів для ноутбуків призупинили розробку нових материнських плат або масове виробництво.

    Ситуація небезпечна тим, що більшість сучасних ПК, ноутбуків, консолей, планшетів і смартфонів працюють щонайменше з 16 ГБ оперативної пам’яті. Подальше подорожчання або дефіцит змусить бренди скорочувати замовлення та піднімати роздрібні ціни. Commercial Times пише, що тільки пам’ять може додати близько NT$3000 (~$96) до вартості офісного ПК вже наступного року.

    Дефіцит зачіпає все: DRAM, NAND і NOR Flash. Особливо стрімко зникає пам’ять DDR4, бо виробники пришвидшують перехід на DDR5 та HBM. За оцінками WJ Capital Perspective, до кінця 2025 року дефіцит DDR4 складе близько 70 000 пластин, а 2026-й навряд чи поверне ринок до норми.

    Зростає і попит на NOR Flash, зокрема через ШІ-сервери. За даними Commercial Times, один тільки прискорювач NVIDIA GB200 NVL72 використовує NOR чипів на суму понад $600 на стійку, а за два роки ця цифра може зрости до $900. Додаємо сюди інформацію про те, що AMD готує підвищення цін на GPU, а Samsung нарощує ціни на пам’ять до +60%, — і картина стає ще похмурішою.

    Корейське видання Hankyung повідомляє: AMD і NVIDIA можуть припинити випуск бюджетних серій відеокарт, бо їхня собівартість різко зросла через дорожчу GDDR-пам’ять. Мова може йти про традиційні масові “60-ті” та “50-ті” моделі — саме ті, що формують основу ринку.

    Проміжок, за який ціни на пам’ять виросли, настільки малий, що ланцюг постачання не встиг адаптуватися. Компанії переходять у режим “панічних закупівель”, адже більшість DRAM-виробничих ліній зараз працює в інтересах дата-центрів та ШІ-платформ. У такій ситуації пріоритет отримують продукт-лінійки з вищою прибутковістю, а це означає паузу або скорочення у виробництві масових відеокарт.

    Ріст цін на компоненти вже суттєво вдарив по ринку. Модулі оперативної пам’яті дорожчають найшвидше, але тепер під загрозою й відеокарти — особливо ті, які орієнтуються на мейнстрим. ASUS вже попередила: якщо дефіцит DRAM триватиме, споживчі пристрої можуть різко подорожчати. І тенденція поки що рухається тільки вгору.

    Джерело: techpowerup, wccftech

    https://itc.ua/ua/novini/shi-proty-gejmeriv-amd-ta-nvidia-skorotyat-vyrobnytstvo-nedorogyh-videokart-asus-urizhe-konfiguratsiyi-pamyati/