Дослідники з KAIST представили першу у світі платформу XR-коміксів

Дослідники з KAIST створили першу у світі платформу коміксів розширеної реальності (XR) наступного покоління.

Читайте также: Konami розкрила технічні характеристики Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2: ігри працюватимуть у 4K


Зазначається, що ця платформа дозволяє читачам насолоджуватись 3D-коміксами у фізичному просторі. Дослідники під керівництвом професора Іена Оклі зі Школи електротехніки запропонували основні принципи проєктування та майбутні напрями для XR-коміксів наступного покоління на базі систематичного дослідження за участю 15 фахівців, включно з експертами з взаємодії людини з комп’ютерами, професійними авторами вебкоміксів та читачами. 

Дослідники створили ComiXR, нову платформу, яка дозволяє як читати, так і створювати комікси в середовищі XR. Учасники використовували платформу для перетворення традиційних друкованих коміксів в XR-комікси й досліджували, як можна комбінувати різні візуальні, звукові, тактильні та інтерактивні функції.

Комікси, які колись з’явились у друкованих виданнях, стрімко еволюціонували з появою смартфонів. Вертикальний формат вебкоміксів став особливо успішним внаслідок адаптації до способів взаємодії з мобільними пристроями.


Дослідники розглядають XR-пристрої як наступний еволюційний етап. Для вивчення того, як просторова глибина, 3D-візуалізація, просторовий звук, відстеження погляду та міміки можуть бути інтегровані в комікси, дослідники створили ComiXR, використовуючи гарнітуру Meta Quest Pro. 

З допомогою цієї гарнітури учасники могли вільно розміщувати 3D-персонажів, репліки, звукові ефекти та інші традиційні елементи у фізичному просторі. Таким чином вони мали змогу створювати середовища, які на їхню думку, були найзручнішими, захопливими та цікавими.

Результати продемонстрували, що читачі надавали явну перевагу дизайну, який активно використовував глибину фізичного простору порівняно з пласкими сторінками традиційних коміксів у віртуальному середовищі. Ефект занурення значно зростав, коли персонажі розміщувались на різній глибині відносно фону, а репліки розділялись на окремі шари.

Читайте также: Новий Samsung Galaxy Watch Ultra 2 за 33 тис. грн став тоншим, потужнішим і отримав функції для дайверів

Зокрема, функція відстеження погляду, яка розкривала наступу репліку у діалозі лише тоді, коли читач дивився на конкретного персонажа, виявилась ефективною для запобігання спойлерам. Платформа також продемонструвала нові сенсорні відчуття, недоступні у традиційних коміксах. Спецефекти могли спрацьовувати у відповідь на вираз обличчя читачів, а тактильний зворотний зв’язок міг передавати такі відчуття, як серцебиття персонажа, або дію, виражену через специфічний звуковий ефект.

За результатами дослідження науковці запропонували 4 ключові концепції дизайну для XR-коміксів:

  • “Галерея коміксів” перетворює стіни кімнати на галерею для демонстрації панелей з коміксами.
  • “The Pop-Up” демонструє комікси у вигляді об’ємних книжок, які можна розміщувати на столах або стінах.
  • Проєкт “Around Comic” розміщує 3D-персонажів та інші елементи коміксів на відкритому повітрі.
  • “Inclusive ComiX” підвищує доступність для широкого кола читачів.

Дослідники очікують, що XR-комікси доповнюватимуть, а не замінятимуть наявні вебкомікси для смартфонів. Їх можна буде використовувати для спеціальних виставок та навчального контенту, який дозволяє глядачам ближче познайомитись з вигаданими світами. Також це можуть бути платформи, які покращуватимуть доступ до культурного контенту для широкого кола користувачів.

Платформа ComiXR була випущена як ПЗ з відкритим вихідним кодом для загального використання.

Результати були представлені на конференції ACM DIS 2026

Читайте также: Samsung і Google анонсували розумні окуляри з Gemini — Galaxy Glasses


Джерело: TechXplore

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *