40 років на одну гру: найдовші розробки в історії відеоігор

40 років на розробку однієї гри це багато? Створення відеоігор це довготривалий процес і лише наполегливі розробники, які не зупиняються перед труднощами, чого б це їм не коштувало, здатні довести своє творіння до релізу. Ми поділимося з вами найбільшими та найцікавішими довгобудами. Деякі історії викликають сум, деякі шокують, а подекуди результат виявився таким, що авторам варто було б вчасно зупинитися.

Читайте также: WhatsApp створює власну альтернативу хмарним резервним копіям для користувачів iPhone


Зміст

  • 1 Ferret (40 років)
  • 2 Too Human (9 років)
  • 3 The Last Guardian (9 років)
  • 4 Prey (11 років)
  • 5 Duke Nukem Forever (15 років)

Ferret (40 років)

У часи, коли комп’ютерні пристрої переважно використовувалася дослідниками та інженерами, знаходились ентузіасти, які з часом нудилися, і що б якось себе розважити починали створювати ігри.

Одними з таких були працівники компанії Data General. Вони вирішили створити власну гру у постапокаліптичному сетингу — Ferret. Гравець прокидається після ядерної катастрофи в кріогенній капсулі та повинен вирішувати численні головоломки, щоб вижити та дослідити вже невідомий для себе світ.

Завдяки своїй технічній архітектурі, гра будувалася як торт, шар за шаром. До прикладу, один розробник повністю робив перший розділ гри, який вже можна було пройти від початку до кінця. Інший працював над другим, який додавався до першого, після чого гра мала вже два розділи. І ось так поступово автори доводили гру до кінця.


Зараз би це назвали Раннім Доступом, але тоді такого поняття не існувало, розробники просто поступово дороблювали свою гру і проміжні етапи оформлювали у реліз. Але все трішки затягнулося.

Розроблялася гра ексклюзивно для мінікомп’ютерів Nova 2 від компанії Data General. І б’юся об заклад, ви про них нічого не чули, бо помирати вони почали ще в кінці 1980-х. З рештою, новому поколінню гравців не було на чому запускати гру, навіть якщо вони про неї якимось дивом дізналися. Аж доки розробники не портували Ferret на MS-DOS у 2009 році, але навіть такий крок не сильно допоміг поширенню гри.

Що дивно, ну окрім 40-річної розробки, ми досі не знаємо імен авторів гри. Вони просто підписуються як “розробники Ferret”. На сторінці гри у Faceboock грандіозна кількість підписників… два. Принаймні стільки їх було до 2022 року, до моменту, коли про гру написав автор блогу bluerenga.blog. Після цього гра з’явилася на радарах мастодонтів типу PC Gamer і… ні, популярною вона не стала, але про її існування хоча б дізналися. 

І саме цього ж року, а якщо бути точнішим, 15 серпня 2022 року, через 40 років після початку розробки, була випущена остаточна версія гри в якій з поміж іншого, з’явилися фінальні глави та нечисленні фанати нарешті змогли завершити історію довжиною у 40 років.

Ferret — текстовий квест, але чого очікувати від гри, розробка якої почалася у 1982 році. Але головне в цій історії авжеж люди, які віддано любили своє творіння, і змогли протягнути цю любов впродовж десятиліть. Це заслуговує на повагу та оплески стоячи.

Too Human (9 років)

Too Human яскравий приклад виробничого пекла. Хоча так чи інакше у пеклі побували усі згадані проєкти. Розробка гри почалася ще у 1999 році для PlayStation 1, але вже наступного року Silicon Knights уклали угоду з Nintendo, тож гра мала переїхати на GameCube. Робота тривала фоном, бо основні сили студія кинула на Eternal Darkness та MGS: The Twin Snakes, рімейку оригінального MGS для GameCube.

І так дотягнули до 2005 року, поки гру не перекупила Microsoft. Сетинг гри за цей час теж змінився від класичного кіберпанку до кіберпанкового переосмислення скандинавської мітології з Бальдром у головній ролі.

Ще три роки під крилом Microsoft і ось гра нарешті вийшла і…. отримали змішані відгуки. Хвалили здебільшого другорядні елементи: поєднання кіберпанку та скандинавської мітології, дизайн та амбіції на цілу трилогію. Але критикували основні елементи гри: бойову систему, сценарій та жахливу камеру.

За різними даними розробка гри коштували від 60 до 100 млн доларів. З урахуванням інфляції, сьогодні це $100-160 млн. Halo 3 і Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots які виходили приблизно в той самий період коштували дешевше.

З врахуванням інфляції розробка Too Human коштувала як Baldur’s Gate 3 і Alan Wake 2 разом узяті. Так, в Європі розробка дешевша, але все одно вражає.

Щодо проблем під час розробки Too Human, та особливо після її виходу, у нас мало писали в той час, а писати було про що.

Розробники починали працювати ще з сирим на той час Unreal Engine 3. Це спричинило чимало проблем, затягувало розробку, і відповідно роздувало бюджет. Ще наче Epic Games ігнорували з належною підтримкою рушія. І от з цим усім, за рік до виходу гри, розробники вирішили позиватися до Epic Games, що стало доленосною подією. Epic Games подали зустрічний позов, звинувачуючи студію, з поміж іншого, у порушенні авторського права щодо деяких технологій рушія.


У 2012 році Epic Games виграла судовий процес. Суд зобов’язав Silicon Knights знищити УСІ результати їх праці засновані на Unreal Engine 3…. включно з Too Human та іншим релізом студії, X-Men: Destiny.

Гру зняли з продажу, а диски знищили. Проте у 2019 році Too Human повернули до Xbox Games Store, тож зараз ви можете абсолютно безплатно пограти в неї по зворотній сумісності.

Ця історія зайвий доказ того, що життя несправедливе, а розробка відеоігор важкий і довготривалий процес. І навіть якщо, попри усі перешкоди, вийде дістатися фіналу цієї подорожі, не факт, що там не чекатимуть зубасті юристи, які з легкістю поховають працю 9 років вашого життя. Хоча тут розробники самі винуваті. Ну а юристи Epic Games ще ті акули, усіх пожирають, від маленьких студій, до великих гігантів типу Apple.

The Last Guardian (9 років)

Після виходу Shadow of the Colossus Фуміто Уеда був здивований, що гравці емоційно прив’язувалися не до Моно, яку герой мав врятувати, а до свого вірного коня Арґо. Тож в наступній грі Уеда захотів глибше дослідити питання прив’язаності до свого супутника, а точніше тваринки, яка супроводжує головного героя.


Подорож The Last Guardian до релізу була не менш звивистою, ніж самого Тріко та хлопчика.

Активна розробка гри почалася у 2007 році, коли PlayStation 3 тільки почала підкорювати світ досить невпевненими кроками. Наріжним каменем нової гри мала стати істота, яка запозичує окремі елементи вже відомих нам тварин, але при цьому виглядала б унікальною і що найголовніше — поводила б себе як справжня тварина, а не просто НІП якому гравець віддає накази, а той неухильно їх виконує. 

Концепція дійсно живого напарника зі своїм розумом стала основою для практично усіх бід, які спіткали гру.

Через рік після початку активної розробки, у 2008 році в мережу потрапило концепт-відео (target render) яке показувало загальний стиль та настрій гри, а також чудернацьку істоту — Тріко. І забігаючи наперед, фінальна версія гри на 100% відповідала початковому баченню та ідеям креативного директора Фуміти Уеди. Так, обгортка змінилася коли художники почали активніше працювати над виглядом гри, але база та основа залишилися незмінними.


Ще через рік, у 2009 під час E3 гру офіційно анонсували для PlayStation 3. Всі були у захваті від побаченого, і лише через роки стало відомо, що цей трейлер був відрендерений з низьким фпс, а потім пришвидшений, що б виглядати в “плавних 30FPS”.

PlayStation 3 не могла стягнути штучного інтелекту Тріко та всіх його анімацій. По словам розробників практично кожна пір’їнка на тілі Тріко є окремим елементом який фізично-коректно обраховується в реальному часі.

І тут варто віддати належне Sony, які підтримали перфекціоніста Уеду та його бачення гри, а не змусили спростити концепцію Тріко, щоб просто випустити ще один проєкт в портфоліо. Навіть більше, вони відрядили спеціалістів з Sony Santa Monica (серія God of War) та інших внутрішніх студій, що б ті допомогли побороти не ідеальне залізо PS3.

Але час плинув, і у 2011 році втомлений Уеда та кілька ключових розробників залишили Sony, а гра перебралася під крило нині закритої Sony Japan Studio. Уеда залишився консультантом, а новостворена ним genDESIGN продовжила розробку The Last Guardian, але вже як допоміжної студії, яка відповідала за креативну складову та безпосередньо Тріко.


Після новини про відхід Уеди, The Last Guardian повністю покинув інфопростір. Вже почали ширитися чутки, що гру скасували. Більш позитивно налаштовані інсайдери говорили, що розробка продовжується невеликою командою без особливого ентузіазму.

Насправді ж, у 2012 році Sony ухвалили рішення перенести гру на прийдешню PlayStation 4. Нове залізо мало без особливих проблем втілити бачення Фуміти Уеди, хоча останній заявляв, що й PS3 вистачить для цього завдання. З огляду на усі технічні проблеми, які не могли усунути роками, можна лише позаздрити його впевненості.

Залізо нової консолі кардинально відрізнялося від PS3, а тому порт зайняв ще кілька років. Лише у 2015, знову ж під час E3, відбувся повторний анонс The Last Guardian, але вже для PlayStation 4. І це був справжній сюрприз, адже про гру пам’ятали лише віддані фанати. І якщо вірити Sony, як би не вони та постійне нагадування, що на пригоди Тріко чекають, гру можливо скасували б.

Читайте также: Microsoft видалила обліковий запис користувача після зламу з даними за 25 років та іграми на тисячі євро


Правда це чи просто маркетинговий хід ми так і не дізнаємося, але після довгих 9 років виснажливої розробки The Last Guardian вийшов у грудні 2016 року. І це була на 100% гра Фуміти Уеди — одночасно схожа на його попередні проєкти та при цьому не схожа на будь-що інше, що могла запропонувати ігрова індустрія.

В одному інтерв’ю Фуміто Уеда заявив, що після довгих років розробки Ico та Shadow of the Colossus, а це в середньому по 3-4 роки на кожну, вони хотіли зробити “щось хороше за короткий час”. Ну, що тут сказати — зробили. Але щось вартісне ніколи не дається легко, а The Last Guardian досі лишається унікальним творінням, яке ніхто особливо і не пробував повторити. Як власне і з попередніми іграми Фуміти Уеди.

З релізу The Last Guardian минуло вже майже 9 років, його наступник був анонсований у 2020 році у співпраці з Epic Games і з того часу ми маємо лише тизер з The Game Awards 2024. І вже не знаєш чого більше очікувати, саму гру чи розділ про неї в наступній книзі Джейсона Шраєра, бо є відчуття, що перфекціонізм Уеди і тут не дає спокою розробникам.


Prey (11 років)

Ще однією грою, ідеї та концепція якої випереджали доступні на той час технології стала Prey 2006 року. Хоча вперше анонсована була у 1995 році. То чим же займалися розробники цілих 11 років? Для початку вони намагалися створити необхідну технологію.

3D Realms в середині 1990-х була чималою студією з кількома внутрішніми командами. Одні саме закінчували роботу над Duke Nukem 3D, інші активно працювали над Shadow Warrior. І була ще одна гілка, яка пропрацьовувала концепцію шутера від першої особи з досить амбітними особливостями: портали, зміна гравітації та руйнівне середовище. Авжеж, щоб усе працювало по справжньому, без хитрощів. Таке навіть в сучасних іграх не часто побачиш. Можна лише посумувати за старою індустрією мрійників та революціонерів. 


Навіть більше, Prey Engine мав стати основним рушієм на якому робилися б усі майбутні ігри студії, а Prey мав би продемонструвати його потужність та технологічність. Буквально це зробили Epic Games з Ureal через кілька років.

Prey Engine планували використати для Duke Nukem 5. Легендарний Duke Nukem Forever (2011) це 4 частина серії. Аж настільки далекоглядними були їх плани.

Після першого року розробки проєкт покинув геймдизайнер Том Голл, який окреслив кілька концепцій гри. Том не остання людина в індустрії. До цього працював над оригінальним Doom, Wolfenstein 3D і покинув роботу над Prey, що б разом зі своїм другом Джоном Ромеро заснувати Ion Storm.


Prey тим часом почав обростати впізнаваними елементами: прибульцями, космічним кораблем у вигляді сфери та протагоністом корінним мешканцем Америки. І ви здивуєтесь, але рушій теж вдалося створити.

Під час Е3 у 1997 та 1998-х роках дуже секретну технодемку рушія показували за дуже секретними закритими дверима (Ну ви в курсі цих “секретних” показів, під час яких журналістам вдається записати презентацію).

Публіці сподобалось побачене, це дійсно була революція. Проблема лише в тому, що це була технодемка, а розробникам так і не вдалося змусити нормально працювати рушій в контексті гри.

Студія настільки зневірилася у проєкті, що під кінець 1998 року розробку гри було практично припинено, але над рушієм ще якийсь час продовжувала працювати Корін Ю. На той час перспективна програмістка, яка в майбутньому прикладе руку до Quake 2, Halo 4, Unreal Engine 3 і навіть попрацює з Naughty Dog, Nvidia та Microsoft. Сьогодні дуже впливова пані у сфері програмування.

У 2001 році 3D Realms вирішила відновити роботу над грою, а про ідею власного рушія забули, як про страшний сон. За минулі кілька років технології сильно зрушили вперед, з’явилися рушії які могли забезпечити всім чого потребувала першочергова концепція Prey — серцем гри було обрано id Tech 4, на якому на той час ще не було випущено жодної гри. Першою стане Doom 3 у 2004 році.

Безпосередньо розробку гри теж віддали сторонній студії Human Head Studios, і вже через рік, у 2002 році поповзли перші чутки, що Prey повертається, але їх швидко спростували і до 2005 року про гру ніхто не чув.

До анонсу гри підійшли ґрунтовно. Спочатку на сайті 3D Realms з’явився напис “Чекайте нашу нову гру”, потім вийшов інсайд на CNN, що Prey покажуть під час Е3. Після цього запустили сайт присвячений грі, а в журналі PC Gamer вийшла стаття на 7 сторінок. 

Зрештою, гру анонсували в кінці квітня 2005 року, а вийшла вона без затримок трохи більше ніж через рік, у липні 2006 року. Як і задумувалось першочергово, у грі були викрутаси з гравітацією та працюючі портали. І це за рік до виходу Portal від Valve. Також гру хвалили за шанобливе і не попсове відображення культури індіанців. Та й загалом, гра отримала високі оцінки.

У Human Head Studios вийшло цікаве та нове поєднання наукової фантастики та духовної культури племені Черокі. Стріляти по космітам через портали стоячи догори дригом теж весело. Не часто ігри, які переживають кілька ітерацій, зміну рушіїв, керівників та практично зупинення розробки потім відроджуються і переростають у не просто хорошу, а одну з найкращих ігор року.

Duke Nukem Forever (15 років)

Саме цього, на жаль, не сталося з іншим творінням 3D Realms. Після релізу у 1996 році та успішного успіху Duke Nukem 3D, компанія вирішила не зволікати і у квітні 1997 року анонсували продовження серії — Duke Nukem Forever, з релізом під різдвяні свята наступного 1998 року. 

Керівництво кинули на нового Дюка усі сили та гроші які тільки змогли дістати. Щоб не гаяти час, ліцензували рушій Quake 2 і вже в травні 1998 року під час Е3 показали перший тизер гри.

Гравцям та журналістам все сподобалося, а от керівник студії вирішив, що гра виглядає застарілою, а тому ледве не одразу після Е3 вирішив змінити рушій на свіженький Unreal Engine першої версії. Розробку довелося перезапустити. Ще через рік Unreal Engine отримав оновлення і як ви розумієте, гру знову довелося перероблювати.

Міленіум Дюк зустрів у виробничому пеклі. Команда жалілася на співзасновника студії та продюсера гри Джорджа Бруссарда (George Broussard), під керівництвом якого складалося враження, що вони роблять не гру, а техно-демки. Продюсер був одержимим технічною складовою гри, при цьому не мав завершеного бачення якою вона має бути підсумку. 

У 2001 році на Е3 вийшов потужний трейлер гри. Гравцям знову все сподобалося, хоча в кінці трейлеру розробники знущалися з фанатів написом: “Реліз коли буде зроблено”.

Але трейлер був лише добре прикрашеним фасадом, за яким ховалися пусті стіни. Гра була далеко не на фінальних етапах розробки. У 2003 році над грою працювало всього 18 розробників. Для порівняння, над вже згаданим Prey, одночасно працювало близько 30 людей.

Так тривало ще три роки поки у 2006 році Дж. Бруссард вийшов із заявою, що команда провтикала і розробку гри перезапустили. Очевидно, що більшість команди покинула проєкт, бо за увесь цей час жодного прогресу не було досягнуто.

Врятувати ситуацію могли Digital Extremes, яких зараз ви знаєте як авторів Warframe. Вони запропонували свою допомогу, але гордий Бруссард відмовився, що на думку іншого співзасновника 3D Realms, стало доленосною помилкою для Дюка.

Зрештою, після 12 років розробки у 3D Realms нарешті закінчилися гроші, а нових інвесторів які погодилися б вкинути кілька мільйонів у цей шредер не знайшлося. У 2009 році засновники розпустили команду, а розробку гри припинили. Але неофіційно маленька команда колишніх працівників продовжила працювати на гру, пізніше створивши студію Triptych Games.

У вересні 2010 року Gearbox викупили права на Duke Nukem і менше ніж через рік, 10 червня 2011 року, через 14 років і 44 дні після першого анонсу, нарешті випустила Дюка у світ.

І ніхто не знає навіщо вони це зробили, мабуть, щоб увійти в історію. Ну або у Ренді Пічфорда, засновника Gearbox, залишилися теплі спогади про минулі часи роботи в 3D Realms, зокрема, він трохи доклався до Duke Nukem 3D та Shadow Warrior. Іншої причини, окрім як філантропічної, важко знайти.

Те, що це погана гра цілком та в кожному окремому елементі, не побачив би тільки той, хто ніколи не бачив Duke Nukem Forever зразка 2011 року. З однієї з найкасовіших і найгучніших франшиз середини дев’яностих, серія перетворилася на нікому не потрібний мотлох. І заслуга цього виключно неумілого керівництва студії, яким на хвилі успіху затьмарило розум.

Duke Nukem Forever досі лишається рекордсменом за тривалістю розробки, якщо вірити Книзі рекордів Гіннеса.

Читайте также: Канада готується до експлуатації першого у світі родовища водню

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *